Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Retrogaming 2555-s1KUL3Z-PWNM-RG
Konwersatorium (KON) Semestr zimowy 2025/26

Informacje o zajęciach (wspólne dla wszystkich grup)

Liczba godzin: 30
Limit miejsc: (brak limitu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Literatura:

Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286.

Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press.

Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan.

Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2).

Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18).

Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24.

Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press.

Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'."

Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550.

Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7.

Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26.

Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23.

Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object."

Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68.

Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM.

Efekty uczenia się:

Po ukończeniu przedmiotu student:

- rozumie złożoność zjawisk kultury medialnej i ich historyczne przemiany;

- zna główne pojęcia i konteksty związane z retrogamingiem, nostalgią technologiczną, archeologią mediów i pamięcią cyfrową;

- rozumie rolę dawnych technologii i estetyk retro w kształtowaniu współczesnej kultury gier i mediów.

- potrafi samodzielnie wyszukiwać, analizować i interpretować zjawiska medialne związane z kulturą gier retro;

- stosuje pojęcia i teorie kulturoznawcze oraz medioznawcze do interpretacji gier i artefaktów medialnych;

- potrafi przygotować prezentację, esej lub analizę poświęconą zjawiskom retro, wykorzystując źródła naukowe i narzędzia cyfrowe;

- posługuje się systemami elektronicznymi do opracowywania tekstów, prezentacji i analiz medialnych.

- rozumie potrzebę stałego pogłębiania wiedzy o mediach i kulturze cyfrowej;

- potrafi odpowiedzialnie planować własną pracę i rozwój intelektualny;

- dostrzega wartość profesjonalnego przygotowania w działaniach naukowych i edukacyjnych;

- ma świadomość znaczenia dziedzictwa technologicznego i kulturowego w badaniach nad mediami.

Metody i kryteria oceniania:

Ocena efektów uczenia się dokonywana jest na podstawie pracy studenta podczas zajęć, przygotowania prezentacji lub tekstu zaliczeniowego oraz zaangażowania w dyskusje. Zaliczenie z oceną końcową, ustalaną na podstawie poniższych elementów:

- aktywność i przygotowanie do zajęć

- prezentacja (indywidualna/grupowa) lub praca zaliczeniowa (tekst analityczny).

Podstawą zaliczenia jest jedna z dwóch form:

- tekst problemowy (ok. 5 stron, format akademicki), lub

prezentacja (ok. 20 minut) poświęcona analizie gry, zjawiska lub artefaktu związanego z retrogamingiem.

Aktywność na zajęciach może podwyższyć ocenę końcową.

Dopuszcza się maksymalnie trzy nieusprawiedliwione nieobecności. Każda kolejna wymaga odrobienia w formie krótkiej rozmowy podczas konsultacji.

Kryteria oceny:

- trafność doboru analizowanego przykładu i jego zgodność z tematyką kursu,

- umiejętność krytycznej analizy zjawiska w kontekście retrogamingu i kultury mediów,

- stopień wnikliwości i umiejętność formułowania wniosków,

- poprawność i komunikatywność wypowiedzi,

- zaangażowanie w proces pracy i dyskusji.

Zakres tematów:

1. Zajęcia wprowadzające – definiowanie retrogamingu, część I: wprowadzenie do pojęcia retrogamingu. Gry retro jako praktyka kulturowa, estetyczna i technologiczna.

2. Zajęcia wprowadzające – definiowanie retrogamingu, część II: fascynacje dawnymi konsolami, komputerami i osprzętem; wspólnotowe doświadczenia użytkowników; retrogaming jako nisza kultury gier.

3. Zajęcia wprowadzające – definiowanie retrogamingu, część III: praktyki projektowe i kolekcjonerskie; komercjalizacja nostalgii; konteksty fanowskie i subkulturowe.

4. Retrogaming a nostalgia w kulturze medialnej: nostalgia technologiczna, pamięć pokoleniowa i kultura wspominania w kontekście mediów cyfrowych.

6. Mikrokomputery i kultura DIY: mikrokomputery lat osiemdziesiątych w edukacji i amatorskiej twórczości medialnej; rola demosceny; materialność sprzętu.

7. Projekt koncepcyjny: kontroler jako narzędzie poznania: praca koncepcyjna nad alternatywnym kontrolerem do gier – kontroler jako medium i forma krytyki technologicznej; design a doświadczenie ciała.

8. Design kontrolerów i jego inspiracje: ergonomia i kinestetyka kontrolera; kontroler jako rama percepcji i medium relacji gracza z grą; innowacje i ograniczenia projektowe.

9. 8 bitów – technologia, estetyka i topos: 8-bitowy język wizualny; pixel art; ograniczenia jako źródło kreatywności; 8 bitów jako mit i narzędzie ekspresji w grach niezależnych.

10. 16 bitów – technologia, estetyka i topos: kolorystyka i dźwięk jako elementy identyfikacji platform; pojęcia 2D, 2.5D i 3D w perspektywie kulturowej i percepcyjnej.

11-14. Prezentacje studentów: prezentacje indywidualne lub grupowe dotyczące wybranych przykładów, zjawisk lub praktyk retrogamingowych.

Metody dydaktyczne:

Przykładowe metody dydaktyczne zajęć:

- konwersatorium / wykład konwersatoryjny

- pokaz i omówienie materiałów audiowizualnych

- klasyczna metoda problemowa

- studium przypadku (analiza gier, artefaktów i zjawisk medialnych)

- referat lub prezentacja indywidualna / grupowa

- metoda stolików eksperckich

- metoda panelowa (dyskusje tematyczne)

- analiza tekstów naukowych i krytycznych

- praca z artefaktami (konsole, nośniki, urządzenia retro)

- metoda projektu (opracowanie pracy zaliczeniowej lub mini-projektu badawczego)

Grupy zajęciowe

zobacz na planie zajęć

Grupa Termin(y) Prowadzący Miejsca Liczba osób w grupie / limit miejsc Akcje
1 każdy czwartek, 11:30 - 13:00, sala 311
Jakub Kłeczek 9/11 szczegóły
Wszystkie zajęcia odbywają się w budynku:
Wydział Humanistyczny (Collegium Maius)
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.3.0.0 (2025-12-18)