| Literatura: |
Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286.
Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press.
Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan.
Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2).
Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18).
Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24.
Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press.
Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'."
Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550.
Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7.
Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26.
Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23.
Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object."
Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68.
Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM.
|
| Efekty uczenia się: |
Po ukończeniu przedmiotu student:
- rozumie złożoność zjawisk kultury medialnej i ich historyczne przemiany;
- zna główne pojęcia i konteksty związane z retrogamingiem, nostalgią technologiczną, archeologią mediów i pamięcią cyfrową;
- rozumie rolę dawnych technologii i estetyk retro w kształtowaniu współczesnej kultury gier i mediów.
- potrafi samodzielnie wyszukiwać, analizować i interpretować zjawiska medialne związane z kulturą gier retro;
- stosuje pojęcia i teorie kulturoznawcze oraz medioznawcze do interpretacji gier i artefaktów medialnych;
- potrafi przygotować prezentację, esej lub analizę poświęconą zjawiskom retro, wykorzystując źródła naukowe i narzędzia cyfrowe;
- posługuje się systemami elektronicznymi do opracowywania tekstów, prezentacji i analiz medialnych.
- rozumie potrzebę stałego pogłębiania wiedzy o mediach i kulturze cyfrowej;
- potrafi odpowiedzialnie planować własną pracę i rozwój intelektualny;
- dostrzega wartość profesjonalnego przygotowania w działaniach naukowych i edukacyjnych;
- ma świadomość znaczenia dziedzictwa technologicznego i kulturowego w badaniach nad mediami.
|
| Metody i kryteria oceniania: |
Ocena efektów uczenia się dokonywana jest na podstawie pracy studenta podczas zajęć, przygotowania prezentacji lub tekstu zaliczeniowego oraz zaangażowania w dyskusje. Zaliczenie z oceną końcową, ustalaną na podstawie poniższych elementów:
- aktywność i przygotowanie do zajęć
- prezentacja (indywidualna/grupowa) lub praca zaliczeniowa (tekst analityczny).
Podstawą zaliczenia jest jedna z dwóch form:
- tekst problemowy (ok. 5 stron, format akademicki), lub
prezentacja (ok. 20 minut) poświęcona analizie gry, zjawiska lub artefaktu związanego z retrogamingiem.
Aktywność na zajęciach może podwyższyć ocenę końcową.
Dopuszcza się maksymalnie trzy nieusprawiedliwione nieobecności. Każda kolejna wymaga odrobienia w formie krótkiej rozmowy podczas konsultacji.
Kryteria oceny:
- trafność doboru analizowanego przykładu i jego zgodność z tematyką kursu,
- umiejętność krytycznej analizy zjawiska w kontekście retrogamingu i kultury mediów,
- stopień wnikliwości i umiejętność formułowania wniosków,
- poprawność i komunikatywność wypowiedzi,
- zaangażowanie w proces pracy i dyskusji.
|
| Zakres tematów: |
1. Zajęcia wprowadzające – definiowanie retrogamingu, część I: wprowadzenie do pojęcia retrogamingu. Gry retro jako praktyka kulturowa, estetyczna i technologiczna.
2. Zajęcia wprowadzające – definiowanie retrogamingu, część II: fascynacje dawnymi konsolami, komputerami i osprzętem; wspólnotowe doświadczenia użytkowników; retrogaming jako nisza kultury gier.
3. Zajęcia wprowadzające – definiowanie retrogamingu, część III: praktyki projektowe i kolekcjonerskie; komercjalizacja nostalgii; konteksty fanowskie i subkulturowe.
4. Retrogaming a nostalgia w kulturze medialnej: nostalgia technologiczna, pamięć pokoleniowa i kultura wspominania w kontekście mediów cyfrowych.
6. Mikrokomputery i kultura DIY: mikrokomputery lat osiemdziesiątych w edukacji i amatorskiej twórczości medialnej; rola demosceny; materialność sprzętu.
7. Projekt koncepcyjny: kontroler jako narzędzie poznania: praca koncepcyjna nad alternatywnym kontrolerem do gier – kontroler jako medium i forma krytyki technologicznej; design a doświadczenie ciała.
8. Design kontrolerów i jego inspiracje: ergonomia i kinestetyka kontrolera; kontroler jako rama percepcji i medium relacji gracza z grą; innowacje i ograniczenia projektowe.
9. 8 bitów – technologia, estetyka i topos: 8-bitowy język wizualny; pixel art; ograniczenia jako źródło kreatywności; 8 bitów jako mit i narzędzie ekspresji w grach niezależnych.
10. 16 bitów – technologia, estetyka i topos: kolorystyka i dźwięk jako elementy identyfikacji platform; pojęcia 2D, 2.5D i 3D w perspektywie kulturowej i percepcyjnej.
11-14. Prezentacje studentów: prezentacje indywidualne lub grupowe dotyczące wybranych przykładów, zjawisk lub praktyk retrogamingowych.
|