Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowaniaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Podstawy grafiki komputerowej

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-I1PGK Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0613) Tworzenie i analiza oprogramowania i aplikacji
Nazwa przedmiotu: Podstawy grafiki komputerowej
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy: Informatyka, studia inżynierskie 1 stopnia, 2 rok
Przedmioty z polskim językiem wykładowym
Punkty ECTS i inne: 4.00
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Umiejętność programowania w języku C i C++. Znajomość podstawowych algorytmów i struktur danych.

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obowiązkowy

Całkowity nakład pracy studenta:

laboratorium - 45 godzin

konsultacje z prowadzącymi zajęcia - 15 godzin

praca własna (przygotowanie do zajęć, wykonywanie zadań bieżących) - 45 godzin

przygotowanie projektu zaliczeniowego - 15 godzin


RAZEM: 120 godzin

4 pkt. ECTS

Efekty uczenia się - wiedza:

Po ukończeniu kursu 1000-I1PGK student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):


W1: zna najważniejsze formaty graficzne i ich reprezentację w pamięci komputera (KW_02);

W2: zna najważniejsze modele przestrzeni barw, ich własności i zastosowania (K_W02);

W3: zna afiniczne przekształcenia geometryczne i metody rzutowania przestrzennego na płaszczyznę ekranu wraz z ich zapisem w języku macierzy (K_W01, KW_02).

Efekty uczenia się - umiejętności:

Po ukończeniu kursu 1000-I1PGK student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):


U1: implementuje podstawowe algorytmy rasteryzacji prymitywów geometrycznych (K_U01, K_U02, K_U07, K_U08);

U2: rozróżnia i implementuje modele przestrzeni barw (K_U08)

U3: opisuje w języku macierzy afiniczne przekształcenia geometryczne (K_U01)

U4: implementuje podstawowe algorytmy teksturowania (K_U01, K_U02, K_U07, K_U08);

U5: objaśnia sposoby rzutowania przestrzennego na płaszczyznę ekranu (K_U01)

U6: charakteryzuje i implementuje podstawowe modele oświetlenia i cieniowania sceny trójwymiarowej (K_U01, K_U02, K_U07, K_U08);

U7: umie zaprojektować i zaimplementować w wybranej bibliotece programistycznej graficzny interfejs użytkownika (K_U05, K_U15).

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

Po ukończeniu kursu 1000-I1PGK student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):


K1: potrafi modyfikować algorytmy i dostosowywać je do konkretnych zadań (K_K02);

K2: jest nastawiony na jak najlepsze wykonanie zadania, jest systematyczny (K_K04);

K3: samodzielnie wykonuje zadania programistyczne, potrafi wyszukiwać informacje w literaturze i w Internecie (K_K03).

Metody dydaktyczne podające:

- wykład konwersatoryjny

Metody dydaktyczne poszukujące:

- laboratoryjna
- projektu

Skrócony opis:

Laboratorium przeznaczone dla studentów studiów I stopnia na kierunku informatyka. Celem zajęć jest zapoznanie studentów z podstawowymi algorytmami grafiki komputerowej zarówno 2D jak i 3D.

Pełny opis:

  • Reprezentacja cyfrowa obrazu, narzędzia, biblioteki, tworzenie bitmap.
  • Algorytmy rysowania odcinków (naiwny i Bresenhama), anti-aliasing.
  • Algorytmy rysowania okręgów i elips (naiwny, Bresenhama).
  • Reprezentacja krzywych (krzywe Béziera, B-spline).
  • Reprezentacja i wypełnianie wielokątów.
  • Modele barw (RGB, CMYK, HSV).
  • Blending-modes.
  • Podstawowe transformacje geometryczne w zastosowaniu do obróbki bitmap.
  • Morphing.
  • Teksturowanie trójkątów, transformacja perspektywiczna.
  • Grafika 3D - podstawowa reprezentacja świata, podstawowe przekształcenia.
  • Modele oświetlenia (flat, Gouraud, Phong).
  • Wyznaczanie powierzchni widocznych (Z-bufor).
Literatura:

Literatura podstawowa:

  • J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2001.

Literatura uzupełniająca:

  • J. Blanchette, M. Summerfield, C++ GUI Programming with Qt 4. Second Edition, Prentice Hall 2008
Metody i kryteria oceniania:

-) Wykonanie zadań programistycznych realizowanych w ramach laboratorium, polegających na samodzielnej implementacji omawianych algorytmów - W1, W2, W3, U1, U2, U3, U4, U5, U6, U7, K1, K2, K3

-) Na ocenę wyższą niż dostateczna konieczne jest również przygotowanie indywidualnego projektu zaliczeniowego dotyczącego grafiki trójwymiarowej. - - W1, W2, W3, U3, U4, U5, U6, U7, K1, K2, K3

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2019/20" (zakończony)

Okres: 2020-02-29 - 2020-09-20
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Laboratorium, 45 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Bartosz Ziemkiewicz
Prowadzący grup: Michał Chlebiej, Tomasz Grzona, Andrzej Rutkowski, Bartosz Ziemkiewicz
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/21" (jeszcze nie rozpoczęty)

Okres: 2021-02-22 - 2021-09-20
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Laboratorium, 45 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Bartosz Ziemkiewicz
Prowadzący grup: Michał Chlebiej, Tomasz Grzona, Andrzej Rutkowski, Bartosz Ziemkiewicz
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.