Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Metody pracy kreatywnej w projektowaniu rozwiązań IT

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-Z1MPK-IT
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Metody pracy kreatywnej w projektowaniu rozwiązań IT
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Brak.

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot fakultatywny

Całkowity nakład pracy studenta:

15 godzin – wykład

20 godzin - samodzielne zapoznanie się z materiałami dydaktycznymi

30 godzin – praca grupowa nad projektem


RAZEM: 65 godzin

3 pkt. ECTS


Efekty uczenia się - wiedza:

W1: ma podstawową, praktyczną wiedzę na temat kreatywności i innowacyjność, metody „Design Thinking”, rozumie podstawowe zagadnienia z tego zakresu

W2: ma podstawową wiedzę dotyczącą zadań i procedur związanych z procesami kreatywnymi w odniesieniu do obszary projektowania rozwiązań informatycznych dla użytkownika

W3: ma podstawową wiedzę na temat modeli biznesowych i budowy zespołów ludzkich


Efekty uczenia się - umiejętności:

U1: potrafi samodzielnie planować działania związane z procesem kreatywnego rozwiązywania problemów w odniesieniu do sytuacji zawodowych

U2: potrafi projektować i realizować zespołowe działania związane z różnymi formami działalności zawodowej

U3: potrafi prezentować wyniki prac zespołowych na forum


Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

K1: potrafi pracować w zespołach odpowiadających za opracowywanie różnorodnych projektów

K2: docenia znaczenie procesu twórczego w działaniach zawodowych

K3: docenia znaczenie empatii w działaniach zawodowych


Metody dydaktyczne:

Metoda warsztatowa.

Pokaz.

Prezentacja.

Heurystyczne metody generowania pomysłów.

Dyskusje grupowe i zespołowe.


Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz

Metody dydaktyczne podające:

- wykład konwersatoryjny

Metody dydaktyczne poszukujące:

- klasyczna metoda problemowa
- obserwacji
- studium przypadku
- WebQuest

Skrócony opis:

Celem wykładu jest rozwijanie umiejętności miękkich, m.in. takich jak komunikacja, proces twórczy i kreatywność oraz zrozumienie problemów klientów biznesowych. Zajęcia realizowane we współpracy Z IDEA SPIN Sp. z o.o.

Pełny opis:

Wykład skierowany do studentów, którzy chcą nabywać i rozwijać kompetencje i umiejętności miękkie, zwłaszcza te mające zastosowanie w branży IT. W trakcie wykładu, na przykładzie konkretnych problemów pojawiających się w pracy nad projektami informatycznymi, zaprezentowane zostaną kolejne etapy procesu Design Thinking. W szczególności studenci nauczą się rozpoznawania i rozumienia potrzeb klientów biznesowych, poznają najważniejsze techniki generowania pomysłów, budowania prototypów i wykorzystywania ich do optymalizowania doświadczeń użytkowników oraz oceny różnych opcji projektowych. W końcu studenci dowiedzą się jak można przełożyć projekty na konkretne rozwiązania oraz poznają zasady tworzenia podstawowych modeli biznesowych

Literatura:

1. Rudkin Ingle Beverly, Design thinking dla przedsiębiorców i małych firm. Potęga myślenia projektowego w codziennej pracy, Gliwice: Helion, 2015.

2. Tom Kelly, Jonathan Littman, Sztuka Innowacji. Lekcja Kreatywności Ideo, Warszawa: MT Biznes, 2009.

3. T. Brown, Zmiana przez design: jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność, Wrocław-Kraków 2013.

4. Tony Proctor, Twórcze rozwiązywanie problemów. Podręcznik dla menedżerów, Gdańsk: GWP, 2003.

5. Tony Proctor, Zarządzanie twórcze, Warszawa: Gebethner i S-ka , 1998

6. Roger von Oech, Kreatywność. Możesz być bardziej twórczy!, Łódź: Galaktyka, 2009.

7. Jim Wheeler, Moc innowacyjnego myślenia, Warszawa: Amber, 2001.

8. Michael A. West, Rozwijanie kreatywności wewnątrz organizacji, Warszawa: PWN, 2000.

Metody i kryteria oceniania:

Aktywność w czasie wykładu: W3, K1

Ćwiczenia oraz zadania wykonywane indywidualnie: W1, U1, K1

Opracowanie i prezentacja projektu końcowego: W1, W2, U2, U3, K2, K3

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0-1 (2024-04-02)