Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-pumIU
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0613) Tworzenie i analiza oprogramowania i aplikacji Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Podstawy projektowania interfejsów użytkownika
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Całkowity nakład pracy studenta:

Wykład 10

Studiowanie we własnym zakresie 20

Przygotowanie do egzamin 30

RAZEM 60

Punkty ECTS

3


Efekty uczenia się - wiedza:

EK_W03: MA WIEDZĘ NA TEMAT WZORCÓW PROJEKTOWYCH STOSOWANYCH W APLIKACJACH DLA URZĄDZEŃ MOBILNYCH, EK_W03: MA WIEDZĘ NA TEMAT ZASAD PROJEKTOWANIA INTERFEJSÓW UŻYTKOWNIKA


Efekty uczenia się - umiejętności:

EK_U01: POSIADA UMIEJĘTNOŚCI INTEGROWANIA WIEDZY Z ZAKRESU NOWYCH TECHNOLOGII Z INNYMI DYSCYPLINAMI NAUKOWYMI ORAZ STOSOWANIA ICH W NIETYPOWYCH SYTUACJACH PROFESJONALNYCH, EK_U02: SAMODZIELNIE KORZYSTA Z RÓŻNYCH ŹRÓDEŁ NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII/ POTRAFI CZYTAĆ ZE ZROZUMIENIEM TEKSTY O ZAAWANSOWANYM STOPNIU TRUDNOŚCI., EK_U03: POSIADA UMIEJĘTNOŚĆ OCENY ASPEKTÓW UX SYSTEMÓW MOBILNYCH.

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

EK_K01: ROZUMIE POTRZEBĘ KONTYNUOWANIA KSZTAŁCENIA W RAMACH TECHNOLOGII MOBILNYCH., EK_K02:Jest nastawiony na nieustanne zdobywanie nowej wiedzy, umiejętności i doświadczeń; rozumie potrzebę ciągłego doskonalenia się i podnoszenia kompetencji zawodowych.

Metody dydaktyczne:

Pokaz z prezentacją

Praca własna


Metody dydaktyczne podające:

- wykład informacyjny (konwencjonalny)

Skrócony opis:

Wykład będzie poruszał następujące treści:

1 Wstęp do User Experience. Czym jest UX a czym nie jest? Etapy projektowania.

2 Zanim siądziemy do komputera. Research, cel projektu, projektowanie na papierze.

3 Jak projektować na urządzenie mobilne. O czym należy pamiętać.

4 Jeden produkt na kilku systemach i kilkuset urządzeniach.

5 Badanie, walidacja, testowanie.

Pełny opis:

1 Wstęp do User Experience. Czym jest UX a czym nie jest? Etapy projektowania.

Na początek dyskusja na ogólny temat czy jest User Experience. Osiągniecie wspólnej wizji, która ułatwi dalszą pracę. Jak się projektuje? Od czego zacząć i czy kiedyś się kończy?

2 Zanim siądziemy do komputera.

Research, cel projektu, projektowanie na papierze. Żaden projektant nie siada od razu do komputera. Projektowanie bez zgłębienia problemu jest największym błędem jaki można popełnić. Poznajmy kontekst, użytkowników i ustalmy cel.

3 Jak projektować na urządzenie mobilne. O czym należy pamiętać.

Czym się charakteryzują? W jakim kontekście ich używają? Jak zaprojektować interakcję idealną, jak komunikować się z użytkownikiem, jaki rozmiar przycisków jest idealny?

4 Jeden produkt na kilku systemach i kilkuset urządzeniach.

Nie wystarczy zrobić jednego projektu i wdrożyć go na wszystkie systemy. O czym pamiętać jesli projektujemy na wiele urządzeń mobilnych? Czym jest RWD i jak się za to zabrać?

5 Badanie, walidacja, testowanie.

Nikt nie jest nieomylny. Wdrożenie produktu “w ciemno” to pewna droga do porażki. Jak go zbadać, wyciągnać wnioski, poprawić i zbadać ponownie? Obserwacja użytkowników zaskoczy każdego.

Literatura:

Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne standardy UX i UI , Jakob Nielsen, Raluca Budiu, Helion

Metody i kryteria oceniania:

Egzamin

Praktyki zawodowe:

-

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)