Podstawy projektowania interfejsów użytkownika
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 1000-pumIU |
Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0613) Tworzenie i analiza oprogramowania i aplikacji
|
Nazwa przedmiotu: | Podstawy projektowania interfejsów użytkownika |
Jednostka: | Wydział Matematyki i Informatyki |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Całkowity nakład pracy studenta: | Wykład 10 Studiowanie we własnym zakresie 20 Przygotowanie do egzamin 30 RAZEM 60 Punkty ECTS 3 |
Efekty uczenia się - wiedza: | EK_W03: MA WIEDZĘ NA TEMAT WZORCÓW PROJEKTOWYCH STOSOWANYCH W APLIKACJACH DLA URZĄDZEŃ MOBILNYCH, EK_W03: MA WIEDZĘ NA TEMAT ZASAD PROJEKTOWANIA INTERFEJSÓW UŻYTKOWNIKA |
Efekty uczenia się - umiejętności: | EK_U01: POSIADA UMIEJĘTNOŚCI INTEGROWANIA WIEDZY Z ZAKRESU NOWYCH TECHNOLOGII Z INNYMI DYSCYPLINAMI NAUKOWYMI ORAZ STOSOWANIA ICH W NIETYPOWYCH SYTUACJACH PROFESJONALNYCH, EK_U02: SAMODZIELNIE KORZYSTA Z RÓŻNYCH ŹRÓDEŁ NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII/ POTRAFI CZYTAĆ ZE ZROZUMIENIEM TEKSTY O ZAAWANSOWANYM STOPNIU TRUDNOŚCI., EK_U03: POSIADA UMIEJĘTNOŚĆ OCENY ASPEKTÓW UX SYSTEMÓW MOBILNYCH. |
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne: | EK_K01: ROZUMIE POTRZEBĘ KONTYNUOWANIA KSZTAŁCENIA W RAMACH TECHNOLOGII MOBILNYCH., EK_K02:Jest nastawiony na nieustanne zdobywanie nowej wiedzy, umiejętności i doświadczeń; rozumie potrzebę ciągłego doskonalenia się i podnoszenia kompetencji zawodowych. |
Metody dydaktyczne: | Pokaz z prezentacją Praca własna |
Metody dydaktyczne podające: | - wykład informacyjny (konwencjonalny) |
Skrócony opis: |
Wykład będzie poruszał następujące treści: 1 Wstęp do User Experience. Czym jest UX a czym nie jest? Etapy projektowania. 2 Zanim siądziemy do komputera. Research, cel projektu, projektowanie na papierze. 3 Jak projektować na urządzenie mobilne. O czym należy pamiętać. 4 Jeden produkt na kilku systemach i kilkuset urządzeniach. 5 Badanie, walidacja, testowanie. |
Pełny opis: |
1 Wstęp do User Experience. Czym jest UX a czym nie jest? Etapy projektowania. Na początek dyskusja na ogólny temat czy jest User Experience. Osiągniecie wspólnej wizji, która ułatwi dalszą pracę. Jak się projektuje? Od czego zacząć i czy kiedyś się kończy? 2 Zanim siądziemy do komputera. Research, cel projektu, projektowanie na papierze. Żaden projektant nie siada od razu do komputera. Projektowanie bez zgłębienia problemu jest największym błędem jaki można popełnić. Poznajmy kontekst, użytkowników i ustalmy cel. 3 Jak projektować na urządzenie mobilne. O czym należy pamiętać. Czym się charakteryzują? W jakim kontekście ich używają? Jak zaprojektować interakcję idealną, jak komunikować się z użytkownikiem, jaki rozmiar przycisków jest idealny? 4 Jeden produkt na kilku systemach i kilkuset urządzeniach. Nie wystarczy zrobić jednego projektu i wdrożyć go na wszystkie systemy. O czym pamiętać jesli projektujemy na wiele urządzeń mobilnych? Czym jest RWD i jak się za to zabrać? 5 Badanie, walidacja, testowanie. Nikt nie jest nieomylny. Wdrożenie produktu “w ciemno” to pewna droga do porażki. Jak go zbadać, wyciągnać wnioski, poprawić i zbadać ponownie? Obserwacja użytkowników zaskoczy każdego. |
Literatura: |
Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne standardy UX i UI , Jakob Nielsen, Raluca Budiu, Helion |
Metody i kryteria oceniania: |
Egzamin |
Praktyki zawodowe: |
- |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.