Wstęp do mediów elektronicznych w humanistyce
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 1203-WSG-AIOB-DZ |
Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0322) Bibliotekoznawstwo, informacja naukowa i archiwistyka
|
Nazwa przedmiotu: | Wstęp do mediów elektronicznych w humanistyce |
Jednostka: | Instytut Informacji Naukowej i Bibliologii |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Wymagania wstępne: | brak |
Całkowity nakład pracy studenta: | Godziny realizowane z udziałem nauczycieli ( godz.): - udział w wykładach – 20 godz. - udział w laboratoriach – 10 godz. Czas poświęcony na pracę indywidualną studenta ( godz.): - przygotowanie do laboratoriów – 15 godz. - realizacja zadań zaliczeniowych w wybranym programie do edycji obrazów cyfrowych – 15 godz. - praca pisemna (na zaliczenie wykładów) – 15 godz. - czytanie literatury – 15 godz. Łącznie: 90 godz. (3 ECTS) |
Efekty uczenia się - wiedza: | W1: Posiada wiedzę o podstawowych programach do edycji obrazów cyfrowych – K_W03 W2: Zna tendencje rozwoju technologii IT w tym zakresie przetwarzania mediów cyfrowych – K_W03 |
Efekty uczenia się - umiejętności: | U1: Uczestnik zajęć analizuje i ocenia obrazy cyfrowe – K_U05 U2: Potrafi stworzyć nowy obraz cyfrowy i przeprowadzić jego prostą edycję – K_U04 |
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne: | K1: Jest świadomy postępującego rozwoju technologii informatycznych w zakresie edycji obrazów cyfrowych – K_K06 K2: Jest świadomy potrzeby ciągłego samokształcenia dotyczącego najnowszych osiągnięć informatycznych z zakresu przetwarzania cyfrowego mediów – K_K06 |
Metody dydaktyczne: | Metoda dydaktyczna podająca: - wykład konwersatoryjny Metody dydaktyczne poszukujące: - laboratoryjna - projektu |
Skrócony opis: |
Podczas zajęć wprowadzone zostaną podstawy teoretyczne z zakresu przetwarzania obiektów cyfrowych. W zdecydowanej większości laboratorium to posiadać będzie wymiar praktyczny poświęcony wprowadzeniu do narzędzi i technik stosowanych w grafice rastrowej i bitmapowej. |
Pełny opis: |
Zakres tematyczny przedmiotu odnosi się do obecnych tendencji w informatyce i jej powiązaniom z obszarem humanistycznym. Wyraźny nacisk kładziony jest na przekazanie praktycznych umiejętności niezbędnych do podstawowych zadań realizowanych w zakresie przetwarzania zasobów cyfrowych. W trakcie zajęć zostaną poruszone niezbędne aspekty teoretyczne pozwalające m.in. nabyć większą wrażliwość w aspekcie dbałości o jakość obrazu cyfrowego. Uczestnik zajęć zapoznaje się z szerokim spektrum oprogramowania do tworzenia i edycji zasobów cyfrowych. Wykona on proste zadania retuszu obrazu i skorzysta z możliwości standardowych filtrów graficznych. Student zostanie wprowadzony w informacje o popularnych formatach graficznych oraz ich charakterystycznych cechach. |
Literatura: |
Literatura podstawowa: 1. V. Osińska, G. Osiński. Multimedia. UMK 2005. 2. Matulewski J.: Grafika 3D czasu rzeczywistego : nowoczesny OpenGL Warszawa 2014. 3. Dziomdziora M.: Grafika 3D : modelowanie i rendering od podstaw , Warszawa 2004. 4. Gimp – The GNU Image Manipulation Program: http://www.gimp.org/. 5. Glitschka V.: Grafika vectorowa : szkolenie podstawowe, Gliwice 2012. 6. Adobe Photoshop CS6/CS6 PL, Gliwice 2013 7. Gądek T., Photoshop: od pomysłu do projektu, Gliwice 2012. 8. Gajda W., GIMP: rysuj i retuszuj w GIMP-ie!, Gliwice 2013. 9. Jaworski R., Multimedia i grafika komputerowa, Warszawa 2009. 10. Inkscape: podstawowa obsługa programu: przewodnik po grafice wektorowej, Gliwice 2013. Literatura uzupełniająca: 1. Tomaszewska A., ABC Photoshop CS6/CS6 PL, Gliwice 2013. 2. GIMP: praktyczne projekty: wprowadzenie w świat cyfrowego przetwarzania obrazów, Gliwice 2006. 3. Blender: http://www.blender.org/. 4. 3DCrafter: http://amabilis.com/. |
Metody i kryteria oceniania: |
Wykład: Praca zaliczeniowa z zakresu tematycznego wykładów (jedyne kryterium) – binarny system wystawiania ocen (zaliczenie/brak zaliczenia) – W1, U1, U2 Laboratorium: 1. Obecność i aktywność w zajęciach dydaktycznych (możliwa jedna nieobecności) – U1, U2, K1, K2 2. Indywidualne zadania praktyczne (projekty) z wykorzystaniem poznanych rozwiązań – efekty – W1, W2, U1, U2 Kryteria oceniania: - aktywność na zajęciach (do 40% oceny) - przygotowanie projektów (do 60% oceny) Ostateczna ocena z zajęć: 5 – 90% i więcej 4+ – 80% do 89% 4 – 70% do 79% 3+ – 60% do 69% 3 – 51% do 59% 2 – 50% i poniżej |
Praktyki zawodowe: |
nie dotyczy |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.