e-Sport
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 2600-SIW-ES-1-S1 |
Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(1014) Nauki o sporcie i kulturze fizycznej
|
Nazwa przedmiotu: | e-Sport |
Jednostka: | Wydział Nauk Biologicznych i Weterynaryjnych |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
1.00
|
Język prowadzenia: | polski |
Wymagania wstępne: | podstawy technologii informatycznej |
Rodzaj przedmiotu: | przedmiot obowiązkowy |
Całkowity nakład pracy studenta: | Godziny realizowane z udziałem nauczycieli (godz.): - udział w ćwiczeniach – 15h - konsultacje z nauczycielem akademickim-5h Czas poświęcony na pracę indywidualną studenta (godz.): - pisanie prac, projektów-10h Łącznie: 30h godz. (1 ECTS) |
Efekty uczenia się - wiedza: | W1: posiada wiedzę merytoryczną niezbędną do zastosowania nowoczesnych technologii w działalności sportowo – rekreacyjną – K_W13 |
Efekty uczenia się - umiejętności: | U1: potrafi połączyć zdobytą wiedzę z nowoczesnymi technologiami w celu poszerzania działalności sportowo-rekreacyjnej – K_U04 U2: potrafi wykonywać zadania w warunkach nie w pełni przewidywalnych przez dobór oraz stosowanie właściwych metod i narzędzi w tym zaawansowanych technik informacyjno-komunikacyjnych (ICT) – K_U13 |
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne: | K1: jest zdolny do współpracy w zespole wielodyscyplinarnym przy organizacji działań z zakresu sportu i rekreacji– K_K05 |
Metody dydaktyczne: | - studium przypadku, - pogadanka, - projekt, - grywalizacja |
Metody dydaktyczne podające: | - opis |
Metody dydaktyczne poszukujące: | - ćwiczeniowa |
Metody dydaktyczne w kształceniu online: | - gry i symulacje |
Skrócony opis: |
Przedmiot eSport wprowadzi studenta w możliwości wykorzystania nowoczesnych technologii w sporcie. Pojęcie eSportu najczęściej kojarzone jest z grywalizacją, jednak nie jest to jedyny obszar, który będzie przedstawiony podczas zajęć. |
Pełny opis: |
Zajęcia z e-sportu będą miały praktyczny charakter, którego zadaniem będzie m.in. doświadczenie rywalizacji w grach komputerowych. Studenci nauczą się również wykorzystania podstawowych programów komputerowych potrzebnych w pracy organizatora imprez sportowych. Treść ćwiczeń: 1. Wprowadzenie do eSportu 2. Technologie w sporcie i rehabilitacji 3. Exergaming 4. Wykorzystanie technologii podczas imprez sportowych 5. Programy komputerowe wspomagające sport 6. Inżynieria sportu 7. E-sport w praktyce |
Literatura: |
Literatura podstawowa: 1. G. Kiedrowicz, Technologia informacyjna w turystyce i rekreacji, Państwowy Instytut Badawczy, Radom 2009. 2. Portal http://esportnow.pl/ Literatura uzupełniająca: 1. Czasopisma branżowe |
Metody i kryteria oceniania: |
Metody oceniania: aktywność – W1, U1 (max 6 pkt) organizacja imprezy sportowej z użyciem oprogramowania komputerowego – U2, K1 (max 6 pkt) projekt – wykorzystanie nowoczesnych technologii w sporcie/wellness (max 8 pkt) Kryteria oceniania: Ćwiczenia oceniane są wg powyższych metod, stosując skalę ocen: ndst - do 11 pkt (55%) dst - 12-13 pkt (60-65%) dst plus - 14-15 pkt (70-75%) db - 16-17 pkt (80-85%) db plus - 18 pkt (90%) bdb - 19-20 pkt (95-100%) |
Praktyki zawodowe: |
brak |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/22" (zakończony)
Okres: | 2021-10-01 - 2022-02-20 |
![]() |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 15 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Andrzej Geise | |
Prowadzący grup: | Andrzej Geise | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Zaliczenie na ocenę |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.