Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowaniaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Zaawansowane kontrolery gier

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 0800-ZAKOG Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0718) Interdyscyplinarne programy i kwalifikacje związane z inżynierią i zawodami inżynierskimi
Nazwa przedmiotu: Zaawansowane kontrolery gier
Jednostka: Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej
Grupy:
Strona przedmiotu: http://www-users.mat.umk.pl/~rudy/input/
Punkty ECTS i inne: 2.00
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Zaliczenie przedmiotu: Zaawansowane kontrolery gier


Zaliczenie laboratorium (15h)

Całkowity nakład pracy studenta:

Godziny realizowane z udziałem wykładowcy - laboratorium - 15 h


Praca własna studenta:

- czas na wykonanie zadań i przygotowanie się do zaliczenia – 15 h





Razem: 30h (2 ECTS)

Efekty uczenia się - wiedza:

Student:


- posiada szczegółową wiedzę związaną ze studiowaną specjalnością (K_W06)


- posiada rozbudowaną wiedzę w zakresie budowy i obsługi kontrolerów gier oraz ekranów dotykowych (K_W03)


- posiada wiedzę pozwalającą w ponadpodstawowy sposób pracować samodzielnie z różnego rodzaju kontrolerami, potrafi tworzyć własne, obsługiwać kontrolery typu Arduino (K_W04)


- posiada rozszerzoną wiedzę w zakresie zaawansowanej konstrukcji i obsługi GamePadów, Kinect, sensorów inercyjnych, Leap Motion czy Arcade (K_W02)



Efekty uczenia się - umiejętności:

- potrafi obsługiwać kontroler typu Arduino, potrafi zaprojektować komunikację z Unity/Processing (K_U07)


- potrafi wykorzystywać właściwe programy do obsługi kontrolerów, pozwalające na realizację projektów w zakresie studiowanej specjalności (K_U10)


- rozumie potrzebę uczenia się i pracy w zespole (K_U11)


- potrafi efektywnie wykorzystywać narzędzia potrzebne do wykonywania zadań (K_U05)


- potrafi efektywnie wymieniać informacje związane z szeroko pojętymi kontrolerami gier zarówno w języku polskim jak i angielskim (K_U02)

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

- student działa i myśli w sposób kreatywny i przedsiębiorczy, budując własny kontroler czy programując i obsługując istniejące kontrolery (np. Arduino, GamePad, Kinect, Leap Motion, Arcade) (K_K01)


- potrafi wykazać się skutecznością w realizacji projektów o charakterze społecznym, naukowo-badawczym lub programistyczno-wdrożeniowym, wchodzących w program studiów lub realizowanych poza studiami (K_K05)


- potrafi pracować indywidualnie i w zespole informatyków, w tym także potrafi zarządzać swoim czasem oraz podejmować zobowiązania i dotrzymywać terminów (K_K04)

Metody dydaktyczne:

- dyskusja

- symulacyjna (gier symulacyjnych)

- wykład z pokazem multimedialnym

Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz
- symulacyjna (gier symulacyjnych)

Metody dydaktyczne podające:

- opis
- pogadanka
- wykład problemowy

Metody dydaktyczne poszukujące:

- ćwiczeniowa
- doświadczeń
- giełda pomysłów
- laboratoryjna

Metody dydaktyczne w kształceniu online:

- gry i symulacje
- metody integracyjne
- metody rozwijające refleksyjne myślenie
- metody służące prezentacji treści

Skrócony opis:

Przedmiot Zaawansowane kontrolery gier obejmuje szeroki zakres wiedzy i działań związanych z nauką tworzenia lub obsługi kontrolerów takich jak GamePad, Kinect, Ekrany dotykowe, Sensory inercyjne, Leap Motion, Arcade czy budowania urządzeń weściowych w oparciu o Arduino. W ramach kursu poruszane są zagadnienia takie jak: przechwytywanie klawiszy, układy odniesienia, użycie Kinect w Unity, wprowadzenie dotyku w Unity, budowa i obsługa różnych kontrolerów.

Pełny opis:

1. Historia kontrolerów gier.

2. Przechwytywanie klawiszy, zmierzenie czasu, układy odniesienia.

3. First person perspective.

4. FPP - sterowanie samochodem.

5. GamePad.

6. Kinect 1 i 2.

7. Ekrany dotykowe.

8. Sensory inercyjne.

9. Leap motion.

10. Kontrolery Arcade.

11. Arduino.

12. Projekt zaliczeniowy

Literatura:

- Swink Steve, Game Feel, Morgan Kaufmann, 2008;

- Ortega Francisco R., Adjouadi Malek, Rishe Naphtali, Abyarjoo Fatemeh, Barreto Armando, Interaction Design for 3D User Interfaces, A K Peters/CRC Press, 2016;

- De Nucci Ennio, Kramarzewski Adam, Practical Game Design, Packt Publishing, 2018;

Metody i kryteria oceniania:

Zaliczenie polega na indywidualnym omówieniu, dyskusji i krytycznej analizie przedstawionych prac zaliczeniowych w obecności grupy zaliczeniowej.

Wymagania dotyczące zaliczenia:

- wykonanie zadanych zadań podsumowujących tematy

- obecność i praca na zajęciach

Kryteria oceniania:

- zgodność pracy z zadanym tematem

- kreatywność i poziom wykonanej pracy

- zgodność pracy z zadanym tematem

- rozwój indywidualnych zdolności studenta w oparciu o zdobytą wiedzę

w praktyce

- nowatorskie ujęcie treści - umiejętność obsługi popularnych urządzeń wejściowych i metod sterowania stosowanych w grach komputerowych

- udział w zajęciach oraz zaangażowanie w zrealizowany projekt

Praktyki zawodowe:

nie dotyczy

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2018/19" (zakończony)

Okres: 2019-02-25 - 2019-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Laboratorium, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Andrzej Rutkowski
Prowadzący grup: Andrzej Rutkowski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2019/20" (zakończony)

Okres: 2020-02-29 - 2020-09-20
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Laboratorium, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Andrzej Rutkowski
Prowadzący grup: Andrzej Rutkowski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/21" (zakończony)

Okres: 2021-02-22 - 2021-09-20
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Laboratorium, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Andrzej Rutkowski
Prowadzący grup: (brak danych)
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.