Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Inżynieria oprogramowania

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-I1IOP
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0613) Tworzenie i analiza oprogramowania i aplikacji Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Inżynieria oprogramowania
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 4.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Zaliczenie przedmiotu Podstawy programowania i Programowanie I.

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obowiązkowy

Całkowity nakład pracy studenta:

1. Godziny realizowane z udziałem nauczycieli - 30 godzin, w tym

* wykład - 15 godzin;

* laboratorium - 15 godzin.

2. Czas potrzebny na pracę indywidualną studenta - 20 godzin, w tym

* 10 godzin na przygotowanie się do laboratorium (wykonywanie zadań);

* 10 godzin na powtórzenie materiału z wykładu.

3. Czas potrzebny na przygotowanie się do zaliczenia oraz przygotowanie projektu - 50 godzin, w tym

* 30 godzin na przygotowanie projektu zaliczeniowego laboratorium;

* 15 godzin na powtórzenie materiału do zaliczenia wykładu;

* 5 godzin na przygotowanie się do zaliczenia laboratorium.

Efekty uczenia się - wiedza:

1. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie języków i paradygmatów programowania oraz inżynierii oprogramowania (K_W02).

2. Ma ogólną wiedzę na temat różnych paradygmatów programowania i języków programowania (imperatywny, obiektowy), szczegółowo zna metody projektowania i programowania obiektowego (kapsułkowania i ukrywania informacji, klasy i podklasy, dziedziczenie, polimorfizm, hierarchie klas) (K_W10).

3. Ma wiedzę na temat inżynierii oprogramowania, w tym projektowania (wzorce projektowe, architektura oprogramowania, analiza i projektowanie obiektowe), wykorzystania API, narzędzi i środowisk wytwarzania oprogramowania (narzędzia do analizy wymagań i modelowania, narzędzia do testowania, narzędzia do podglądu kodu, narzędzia do zarządzania konfiguracjami i wersjami oprogramowania), cyklu życia projektu informatycznego, specyfikacji oprogramowania, walidacji i weryfikacji, utrzymywania oprogramowania (refaktoryzacji) (K_W11).

Efekty uczenia się - umiejętności:

1. Potrafi pracować indywidualnie i w zespole informatyków, w tym także potrafi zarządzać swoim czasem oraz podejmować zobowiązania i dotrzymywać terminów (K_U03).

2. Potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach, w tym w języku angielskim oraz z wykorzystaniem narzędzi informatycznych (K_U04).

3. Potrafi stworzyć model obiektowy prostego systemu (np. w języku UML) (K_U16).

4. Ocenia przydatność różnych paradygmatów i związanych z nimi środowisk programistycznych do rozwiązywania różnego typu problemów (K_U21).

5. Projektuje oprogramowanie zgodnie z metodyką obiektową (K_U22).

6. Potrafi ocenić, na podstawowym poziomie, przydatność rutynowych metod i narzędzi informatycznych oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia do typowych zadań informatycznych (K_U23).

7. Potrafi wykonać prostą analizę sposobu funkcjonowania systemu informatycznego i ocenić istniejące rozwiązania informatyczne, przynajmniej w odniesieniu do ich cech funkcjonalnych (K_U25).

8. Tworzy, ocenia i realizuje plan testowania oprogramowania (K_U26).

9. Ma umiejętność posługiwania się przynajmniej jednym z najbardziej popularnych systemów zarządzania wersjami (K_U27).

10. Posługuje się wzorcami projektowymi (K_U28).

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

1. Nawiązuje i utrzymuje długotrwałą i efektywną współpracę z innymi, dąży do realizacji celów zespołu poprzez odpowiednie zaplanowanie i organizację pracy swojej i innych, motywuje współpracowników do zwiększenia wysiłku w celu osiągnięcia założonych celów (K_K01).

2. Skutecznie przekazuje innym swoje myśli w zrozumiały sposób, właściwie posługuje się terminologią fachową, potrafi nawiązać kontakt w obrębie swojej dziedziny i z osobą reprezentującą inną dziedzinę (K_K02).

3. Jest nastawiony na nieustanne zdobywanie nowej wiedzy, umiejętności i doświadczeń, rozumie potrzebę ciągłego doskonalenia się i podnoszenia kompetencji zawodowych (K_K03).

Metody dydaktyczne:

* Wykład.

* Laboratorium.

* Stworzenie projektu systemu informatycznego w grupach.

* Pisanie programów zgodnych z wzorcami architektonicznymi.

Pełny opis:

  • Wprowadzenie i przedstawienie podstawowych koncepcji.
  • Wprowadzenie podstawowych pojęć związanych z programowaniem obiektowym.
  • Specyfikacja wymagań.
  • Język UML.
  • Wzorce projektowe.
  • Refaktoryzacja.
  • Standardy tworzenia oprogramowania. 
Literatura:

Literatura podstawowa:

  • R. V. Binder, Testowanie systemów obiektowych. Modele, wzorce i narzędzia, WNT, Warszawa 2003. 
  • G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson, UML Przewodnik użytkownika wyd. 3, WNT, Warszawa 2002.
  • A. Cockburn, Jak pisać efektywne przypadki użycia, WNT, Warszawa 2004.
  • A. Jaszkiewicz, Inżynieria oprogramowania, Helion, Gliwice 1997.

Literatura uzupełniająca:

  • M. Bays, Metodyka wprowadzania oprogramowania na rynek, WNT, Warszawa 2001.
  • P. Beynon-Davies, Inżynieria systemów informacyjnych, WNT, Warszawa 1999.
  • J. Górski, Inżynieria oprogramowania w projekcie informatycznym, Mikom, Warszawa 2000. 
Metody i kryteria oceniania:

Zaliczenie laboratorium odbywa się na podstawie zadań rozwiązywanych przez studentów w ciągu całego semestru.

Ocena z zaliczenia wykładu ustalana jest przez koordynatora przedmiotu (zwykle osoba prowadząca wykład) na podstawie wyników osiąganych przez studenta podczas laboratorium oraz na podstawie ustnych odpowiedzi na pytania dotyczące treści wykładu.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/22" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-20
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 30 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Wykład, 15 godzin, 150 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Rafał Bocian
Prowadzący grup: Jerzy Białkowski, Rafał Bocian
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie
Wykład - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/23" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-19
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 30 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Wykład, 15 godzin, 150 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Rafał Bocian
Prowadzący grup: Jerzy Białkowski, Rafał Bocian
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie
Wykład - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/24" (zakończony)

Okres: 2023-10-01 - 2024-02-19
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 15 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Wykład, 15 godzin, 150 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Rafał Bocian
Prowadzący grup: Jerzy Białkowski, Rafał Bocian
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie
Wykład - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)