Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Laboratorium grafiki i multimediów

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-I1LGM
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0613) Tworzenie i analiza oprogramowania i aplikacji Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Laboratorium grafiki i multimediów
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Umiejętność programowania w języku C i C++. Znajomość podstawowych algorytmów i struktur danych.

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obowiązkowy

Całkowity nakład pracy studenta:

45 godzin - laboratorium

60 godzin - praca własna (przygotowanie do zajęć, wykonywanie zadań bieżących)

15 godzin - praca własna (przygotowanie projektu zaliczeniowego)


RAZEM: 120 godzin

4 pkt. ECTS

Efekty uczenia się - wiedza:

Po ukończeniu kursu 1000-I1LGM student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia licencjackie):


W1: zna najważniejsze formaty graficzne i ich reprezentację w pamięci komputera (KW_02, K_W05);

W2: zna najważniejsze modele przestrzeni barw, ich własności i zastosowania (K_W02);

W3: zna afiniczne przekształcenia geometryczne i metody rzutowania przestrzennego na płaszczyznę ekranu wraz z ich zapisem w języku macierzy (K_W01, KW_02).


Efekty uczenia się - umiejętności:

Po ukończeniu kursu 1000-I1LGM student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia licencjackie):


U1: umie zaimplementować podstawowe algorytmy rasteryzacji prymitywów geometrycznych (K_U01, K_U02, K_U07, K_U08);

U2: umie zaimplementować podstawowe algorytmy teksturowania (K_U01, K_U02, K_U07, K_U08);

U3: umie zaimplementować podstawowe modele oświetlenia i cieniowania sceny trójwymiarowej (K_U01, K_U02, K_U07, K_U08);

U4: umie zaprojektować i zaimplementować w wybranej bibliotece programistycznej graficzny interfejs użytkownika (K_U05, K_U15).

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

Po ukończeniu kursu 1000-I1LGM student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia licencjackie):


K1: potrafi modyfikować algorytmy i dostosowywać je do konkretnych zadań (K_K02);

K2: jest nastawiony na jak najlepsze wykonanie zadania, jest systematyczny (K_K04);

K3: samodzielnie wykonuje zadania programistyczne, potrafi wyszukiwać informacje w literaturze i w Internecie (K_K07).

Metody dydaktyczne podające:

- wykład konwersatoryjny

Metody dydaktyczne poszukujące:

- laboratoryjna
- projektu

Skrócony opis:

Laboratorium przeznaczone dla studentów studiów I stopnia na kierunku informatyka. Celem zajęć jest zapoznanie studentów z podstawowymi algorytmami grafiki komputerowej zarówno 2D jak i 3D.

Pełny opis:

  • Reprezentacja cyfrowa obrazu, narzędzia, biblioteki, tworzenie bitmap.
  • Algorytmy rysowania odcinków (naiwny i Bresenhama), anti-aliasing.
  • Algorytmy rysowania okręgów i elips (naiwny, Bresenhama).
  • Reprezentacja krzywych (krzywe Béziera, B-spliny, NURBS-y).
  • Reprezentacja i wypełnianie wielokątów.
  • Modele barw (RGB, CMYK, HSV).
  • Blending-modes.
  • Podstawowe transformacje geometryczne w zastosowaniu do obróbki bitmap.
  • Morphing.
  • Teksturowanie trójkątów, transformacja perspektywiczna.
  • Grafika 3D - podstawowa reprezentacja świata, podstawowe przekształcenia.
  • Modele oświetlenia (flat, Gouraud, Phong). Światło emisyjne i absorbcyjne.
  • Wyznaczanie powierzchni widocznych (Z-bufor).
  • Generowanie siatek trójkątnych.
  • Przetwarzanie siatek trójkątnych. 
Literatura:

Literatura podstawowa:

  • J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2001. 

Literatura uzupełniająca:

  • J. Blanchette, M. Summerfield, C++ GUI Programming with Qt 4. Second Edition, Prentice Hall 2008
Metody i kryteria oceniania:

-) Wykonanie przynajmniej 80% zadań programistycznych realizowanych w ramach laboratorium, polegających na samodzielnej implementacji omawianych algorytmów

-) Przygotowanie indywidualnego projektu zaliczeniowego dotyczącego grafiki trójwymiarowej.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0-1 (2024-04-02)