Laboratorium grafiki i multimediów
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 1000-ZiLGM |
Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0613) Tworzenie i analiza oprogramowania i aplikacji
|
Nazwa przedmiotu: | Laboratorium grafiki i multimediów |
Jednostka: | Wydział Matematyki i Informatyki |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Wymagania wstępne: | Umiejętność programowania w języku C++, znajomość podstawowych struktur danych. Umiejętność korzystania z materiałów dydaktycznych umieszczonych na platformie Moodle. |
Rodzaj przedmiotu: | przedmiot obowiązkowy |
Całkowity nakład pracy studenta: | 30 godzin – laboratorium (zajęcia prowadzone stacjonarnie) 40 godzin – praca własna (przygotowanie do zajęć, zapoznanie się z materiałami dydaktycznymi umieszczonymi na platformie e-learningowej) 20 godzin – praca własna (przygotowanie zadań zaliczeniowych) RAZEM: 90 godzin 3 pkt. ECTS |
Efekty uczenia się - wiedza: | Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie): W1: zna najważniejsze formaty graficzne i ich reprezentację w pamięci komputera (KW_02); W2: zna najważniejsze modele przestrzeni barw, ich własności i zastosowania (K_W02); W3: zna afiniczne przekształcenia geometryczne i metody rzutowania przestrzennego na płaszczyznę ekranu wraz z ich zapisem w języku macierzy (K_W01, KW_02). |
Efekty uczenia się - umiejętności: | Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie): U1: potrafi implementować podstawowe algorytmy rasteryzacji prymitywów geometrycznych (K_U01, K_U08); U2: potrafi implementować podstawowe algorytmy teksturowania trójkątów (K_U01, K_U08); U3: potrafi implementować podstawowe modele oświetlenia i cieniowania sceny trójwymiarowej (K_U01, K_U08); U4: umie zaprojektować i zaimplementować w wybranej bibliotece programistycznej graficzny interfejs użytkownika (K_U15). |
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne: | Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie): K1: potrafi modyfikować algorytmy i dostosowywać je do konkretnych zadań (K_K02); K2: jest nastawiony na jak najlepsze wykonanie zadania, jest systematyczny (K_K04); K3: samodzielnie wykonuje zadania programistyczne, potrafi wyszukiwać informacje w literaturze i w Internecie (K_K07). |
Metody dydaktyczne podające: | - wykład konwersatoryjny |
Metody dydaktyczne poszukujące: | - laboratoryjna |
Skrócony opis: |
Głównym celem zajęć jest zapoznanie studentów z podstawowymi algorytmami grafiki komputerowej zarówno 2D jak i 3D. Dodatkowo uczestnicy zajęć poznają jedną z bibliotek programistycznych umożliwiających tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI). |
Pełny opis: |
Podczas zajęć omówione zostaną następujące zagadnienia: -) Reprezentacja cyfrowa obrazu, narzędzia, biblioteki, tworzenie bitmap. -) Algorytmy rasteryzacji odcinków, antyaliasing, -) Algorytmy rasteryzacji okręgów i elips, -) Reprezentacja krzywych (krzywe Béziera, B-spliny) -) Reprezentacja i wypełnianie wielokątów. -) Modele barw (RGB, CMYK, HSV). -) Alpha blending. Blending-modes -) Podstawowe transformacje geometryczne obiektów bitmapowych -) Morfing -) Teksturowanie trójkątów, transformacja perspektywiczna. -) Reprezentacja obiektów 3D na płaszczyźnie, rzuty, podstawowe przekształcenia. -) Modele oświetlenia. Światło emisyjne i absorbcyjne. -) Wyznaczanie powierzchni widocznych (Z-bufor). |
Literatura: |
Literatura podstawowa: -) J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2001. -) Materiały dydaktyczne umieszczone na platformie Moodle (do zajęć zdalnych) Literatura uzupełniająca: -) J. Blanchette, M. Summerfield, C++ GUI Programming with Qt 4. Second Edition, Prentice Hall 2008 |
Metody i kryteria oceniania: |
Zaliczenie na podstawie oceny zadań programistycznych realizowanych w ramach zajęć laboratoryjnych polegających na samodzielnej implementacji omawianych algorytmów. zadania programistyczne – W1, W2, W3, U1, U2, U3, U4, aktywność na zajęciach – K1, K2, K3, |
Praktyki zawodowe: |
Nie dotyczy |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.