Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Laboratorium grafiki i multimediów

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-ZiLGM
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0613) Tworzenie i analiza oprogramowania i aplikacji Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Laboratorium grafiki i multimediów
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Umiejętność programowania w języku C++, znajomość podstawowych struktur danych. Umiejętność korzystania z materiałów dydaktycznych umieszczonych na platformie Moodle.

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obowiązkowy

Całkowity nakład pracy studenta:

30 godzin – laboratorium (zajęcia prowadzone stacjonarnie)

40 godzin – praca własna (przygotowanie do zajęć, zapoznanie się z materiałami dydaktycznymi umieszczonymi na platformie e-learningowej)

20 godzin – praca własna (przygotowanie zadań zaliczeniowych)

RAZEM: 90 godzin

3 pkt. ECTS


Efekty uczenia się - wiedza:

Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):

W1: zna najważniejsze formaty graficzne i ich reprezentację w pamięci komputera (KW_02);

W2: zna najważniejsze modele przestrzeni barw, ich własności i zastosowania (K_W02);

W3: zna afiniczne przekształcenia geometryczne i metody rzutowania przestrzennego na płaszczyznę ekranu wraz z ich zapisem w języku macierzy (K_W01, KW_02).


Efekty uczenia się - umiejętności:

Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):

U1: potrafi implementować podstawowe algorytmy rasteryzacji prymitywów geometrycznych (K_U01, K_U08);

U2: potrafi implementować podstawowe algorytmy teksturowania trójkątów (K_U01, K_U08);

U3: potrafi implementować podstawowe modele oświetlenia i cieniowania sceny trójwymiarowej (K_U01, K_U08);

U4: umie zaprojektować i zaimplementować w wybranej bibliotece programistycznej graficzny interfejs użytkownika (K_U15).


Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

Po ukończeniu kursu student osiąga następujące efekty (kody odnoszą się do efektów dla studiów 1 stopnia na kierunku informatyka - studia inżynierskie):

K1: potrafi modyfikować algorytmy i dostosowywać je do konkretnych zadań (K_K02);

K2: jest nastawiony na jak najlepsze wykonanie zadania, jest systematyczny (K_K04);

K3: samodzielnie wykonuje zadania programistyczne, potrafi wyszukiwać informacje w literaturze i w Internecie (K_K07).


Metody dydaktyczne podające:

- wykład konwersatoryjny

Metody dydaktyczne poszukujące:

- laboratoryjna
- projektu

Skrócony opis:

Głównym celem zajęć jest zapoznanie studentów z podstawowymi algorytmami grafiki komputerowej zarówno 2D jak i 3D. Dodatkowo uczestnicy zajęć poznają jedną z bibliotek programistycznych umożliwiających tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI).

Pełny opis:

Podczas zajęć omówione zostaną następujące zagadnienia:

-) Reprezentacja cyfrowa obrazu, narzędzia, biblioteki, tworzenie bitmap.

-) Algorytmy rasteryzacji odcinków, antyaliasing,

-) Algorytmy rasteryzacji okręgów i elips,

-) Reprezentacja krzywych (krzywe Béziera, B-spliny)

-) Reprezentacja i wypełnianie wielokątów.

-) Modele barw (RGB, CMYK, HSV).

-) Alpha blending. Blending-modes

-) Podstawowe transformacje geometryczne obiektów bitmapowych

-) Morfing

-) Teksturowanie trójkątów, transformacja perspektywiczna.

-) Reprezentacja obiektów 3D na płaszczyźnie, rzuty, podstawowe przekształcenia.

-) Modele oświetlenia. Światło emisyjne i absorbcyjne.

-) Wyznaczanie powierzchni widocznych (Z-bufor).

Literatura:

Literatura podstawowa:

-) J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2001.

-) Materiały dydaktyczne umieszczone na platformie Moodle (do zajęć zdalnych)

Literatura uzupełniająca:

-) J. Blanchette, M. Summerfield, C++ GUI Programming with Qt 4. Second Edition, Prentice Hall 2008

Metody i kryteria oceniania:

Zaliczenie na podstawie oceny zadań programistycznych realizowanych w ramach zajęć laboratoryjnych polegających na samodzielnej implementacji omawianych algorytmów.

zadania programistyczne – W1, W2, W3, U1, U2, U3, U4,

aktywność na zajęciach – K1, K2, K3,

Praktyki zawodowe:

Nie dotyczy

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)