Modelowanie 3D
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 1400-M3D-SD |
Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0218) Interdyscyplinarne programy i kwalifikacje związane ze sztuką
|
Nazwa przedmiotu: | Modelowanie 3D |
Jednostka: | Wydział Sztuk Pięknych |
Grupy: |
Przedmioty obowiązkowe- III rok studia doktoranckie w zakresie kons. i restauracji dzieł sztuki Przedmioty obowiązkowe- IV rok studia doktoranckie w zakresie kons. i restauracji dzieł sztuki |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Wymagania wstępne: | Podstawowa znajomość obsługi programu do edycji dwuwymiarowej grafiki cyfrowej (Adobe Photoshop). |
Rodzaj przedmiotu: | przedmiot obowiązkowy |
Efekty uczenia się - wiedza: | Student: K_W01: Dysponuje ogólną wiedzą na temat zastosowania multimediów w twórczości artystycznej i sztukach wizualnych. H2A_W01 S2A_W01 K_W02: Posiada ogólną wiedzę dotyczącą realizacji prac artystycznych, środków ekspresji artystycznej oraz technicznych możliwości w sztuce wykorzystującej multimedia. A2A_W08 K_W02: Posiada ogólną wiedzę na temat aktualnych technicznych i technologicznych uwarunkowań twórczości artystycznej i projektowej w zakresie sztuk wizualnych i audiowizualnych. A2A_W08 K_W05: Posiada podstawową wiedzę o powiązaniach sztuk wizualnych z innymi dyscyplinami, z psychologią i filozofią, kategoriami estetycznymi, samodzielnie rozwija wiedzę związaną ze sztuką multimediów oraz zna publikacje związane z tym zagadnieniem. H2A_W01 |
Efekty uczenia się - umiejętności: | Student: K_U01: Posiada osobowość artystyczną podatną na dalsze kształtowanie, umożliwiającą tworzenie, realizowanie i wyrażanie własnych koncepcji artystycznych z wykorzystaniem wiedzy i refleksji w obrębie szeroko rozumianych dziedzin sztuk wizualnych. A2_U11 K_U02: Umie realizować własne koncepcje artystyczne w zakresie sztuki mediów i edukacji wizualnej, świadomie posługując się narzędziami warsztatu artystycznego. A2A_U12 K_U03: Umie podejmować podstawowe decyzje odnośnie projektowania i realizacji prac artystycznych z zastosowaniem multimediów, wykorzystując właściwą technikę. A2A_U13 K_U05: Potrafi pracować w zespole podczas wspólnych realizacji multimedialnych. Potrafi współpracować z innymi osobami, jest gotowy przyjąć wiodącą rolę. A2A_U15 K_U06: Posiada podstawowy zakres umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych koncepcji artystycznych w stopniu wystarczającym do utrzymania i poszerzania zdolności tworzenia, realizowania i wyrażania własnych koncepcji artystycznych. A2A_U16 K_U07: Posiada umiejętności wykorzystywania wzorców leżących u podstaw kreacji ruchomego obrazu, umożliwiających swobodę wypowiedzi artystycznej, wynikającej z niezależnego wykorzystywania wyobraźni, intuicji, emocjonalności. Poszerza swoje umiejętności warsztatowe, by w przyszłości realizować autorskie projekty. Samodzielnie podejmuje działania służące jego dalszemu rozwojowi A2A_U17 |
Efekty uczenia się - kompetencje społeczne: | Student: K_K01: Rozwija wrażliwość artystyczną, by w przyszłości przełożyć nabytą wiedzę i doświadczenie na pola o charakterze społecznym, rozwija umiejętność krytycznej oceny. A2A_K04 H2A_K03 S2A_K03 K_K04: Posiada świadomość poziomu swoich umiejętności i wiedzy, rozumie potrzebę ciągłego ich rozwijania A2A_K01 H2A_K01 S2A_K01 S2A_K05 S2A_K06 K_K08: Posiada umiejętność efektywnego komunikowania się. Potrafi zaprezentować stworzony projekt w grupie A2A_K05 |
Metody dydaktyczne: | Praca w grupach nie większych niż 12 osób pozwalająca na indywidualizację procesu kształcenia, niezbędnego w odniesieniu do charakteru przedmiotu. Każde nowe zadanie poprzedzone jest pokazem materiału ilustracyjnego i dyskusją ze studentami na ten temat. Każdy ze studentów ma dostęp do komputera, studenci poznają narzędzia dostępne w programach do edycji cyfrowego obrazu, dzięki którym będą mogli zrealizować ćwiczenie poprzez metodę warsztatową, wykonując zadania pokazane przez prowadzącego. Podczas zajęć, studenci wykorzystują poznane narzędzia w pracy nad własnymi projektami, które są odpowiedzią na zadane tematy. Poziom trudności ćwiczeń stopniowo wzrasta, dzięki czemu studenci coraz swobodniej korzystają ze stosowanego programu do realizacji multimedialnych. Prowadzący konsultuje i nadzoruje indywidualnie projekt każdego ze studentów sugerując i wyjaśniając najlepsze sposoby do osiągnięcia danego efektu. Studenci realizują swoje zadania w pracowni komputerowej ZPI. Realizacja zadań przewidzianych w programie odbywa się indywidualnie. Stosowane metody: Eksponujące: pokaz Podające: opis, pogadanka Poszukujące: ćwiczeniowa |
Metody dydaktyczne eksponujące: | - pokaz |
Metody dydaktyczne podające: | - opis |
Metody dydaktyczne poszukujące: | - ćwiczeniowa |
Skrócony opis: |
Przedmiot Modelowanie 3D obejmuje szeroki zakres działań w obszarach nowoczesnych form kształtowania cyfrowego obrazu, statycznego oraz ruchomego. Student zdobywa umiejętność edycji grafiki trójwymiarowej. Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z mozliwosciami programu komputerowego do wizualizacji: 3Ds Max. Wykorzystanie zdobytych umiejętności do zaprojektowania własnej aranżacji w przestrzeni wirtualnej 3D. Podczas realizacji projektu studenci rozwijają własna wyobraźnię przestrzenną pomocną w realizacji prac w 3D. |
Pełny opis: |
Treści programowe: 1. Podstawowe pojęcia związane z przestrzenia 3D - podstawowe pojęcia z 3D; - budowa interface'u i jego optymalizacja; - korzystanie z pasków narzędzi i panela poleceń; - interaktywne funkcje programu; - sterowanie oknami widokowymi i ich konfiguracja; 2. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie - praca z plikami zawierającymi sceny; - import plików dwg, obj i 3ds; -opcje obsługi plików; - uzyskiwanie dostępu do informacji; 3. Dostosowanie interfejsu do własnych potrzeb - konfiguracja przycisków paneli, ścieżek dostępu; - ustawienia preferencji; 4. Praca z obiektami -tworzenie i edycja obiektów podstawowych; - przegląd typów obiektów; - podstawowe obiekty architektoniczne; 5. Zaznaczanie obiektów i ich właściwości - selekcja obiektów; - okna dialogowe; - filtrowanie obiektów; 6. Przekształcanie obiektów - przesuwanie, obracanie i przyciąganie obiektów; - gizmo transformacji; - środek obrotu; - snapowanie (przyciąganie) obiektów; -siatki konstrukcyjne; 7. Klonowanie i ustawienia obiektów - kopiowanie obiektów funkcjami copy, instance i reference; 8. Grupowanie obiektów -tworzenie grup; -połączenia hierarchiczne; -kontenery; -relacje między obiektam 9. Podstawy modelowania - typy modelowania 3D podobiekty oraz obiekty pomocnicze; - obiekty parametryczne; - wektory normalne; 10. Modelowanie własnej sceny -sala wystawowa -interior - ćwiczenie 11. Rysowanie i edycja obiektów 2D - rysowanie w dwóch wymiarach; 12. Materiały, kamery i oświetlenie 3D -właściwości materiału (kolor, tekstura itp.) - edytor materiałów; - shadery i ich modyfikacja; - typy i operowanie kamerami; - podstawowe techniki oświetlenia sceny 12. Renderowanie i postprodukcja - parametry renderingu Scanline i Mental Ray - okno render frame; - postprodukcja w programie Adobe Photoshop; |
Literatura: |
Kelly L. Murdock, 3DS Max 2012. Biblia, Helion 2012 Kelly L. Murdock, 3DS Max 2010. Biblia, Helion 2010 Pasek Joanna, 3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne, Helion, Gliwice 2012 |
Metody i kryteria oceniania: |
Zaliczenie na ocenę. Wymagania dotyczące zaliczenia: zaliczenie semestru i roku polega na zrealizowaniu przez studenta wyznaczonych mu zadań (K_W02, K_W07, K_U02, K_U03) zaliczenie uwzględnia obecność na zajęciach, czynny udział w czasie trwania ćwiczeń oraz realizowanie poszczególnych zadań (K_K04) zaliczenie polega na dyskusji w czasie pokazu prac, indywidualnym omówieniu poszczególnych prac (K_W01, K_W02, K_W07, K_K08) Kryteria ocen jakość koncepcji i wykonania pracy (K_W02, K_W07, K_U02) biegłe opanowanie warsztatu (K_U06) rozwój artystyczny studenta i umiejętność wykorzystania zdobytej wiedzy w praktyce (K_W02, K_W07) oryginalność, kreatywność, artyzm (K_U07, K_K04) komunikatywność przekazu, zgodność z treścią zadania (K_U07, K_K08) zaangażowanie w realizowane ćwiczenia (K_K04, K_K08) |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.