Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Modelowanie 3D

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1400-M3D-SD
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0218) Interdyscyplinarne programy i kwalifikacje związane ze sztuką Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Modelowanie 3D
Jednostka: Wydział Sztuk Pięknych
Grupy: Przedmioty obowiązkowe- III rok studia doktoranckie w zakresie kons. i restauracji dzieł sztuki
Przedmioty obowiązkowe- IV rok studia doktoranckie w zakresie kons. i restauracji dzieł sztuki
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Podstawowa znajomość obsługi programu do edycji dwuwymiarowej grafiki cyfrowej (Adobe Photoshop).

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obowiązkowy

Efekty uczenia się - wiedza:

Student:

K_W01: Dysponuje ogólną wiedzą na temat zastosowania multimediów w twórczości artystycznej i sztukach wizualnych. H2A_W01 S2A_W01

K_W02: Posiada ogólną wiedzę dotyczącą realizacji prac artystycznych, środków ekspresji artystycznej oraz technicznych możliwości w sztuce wykorzystującej multimedia. A2A_W08

K_W02: Posiada ogólną wiedzę na temat aktualnych technicznych i technologicznych uwarunkowań twórczości artystycznej i projektowej w zakresie sztuk wizualnych i audiowizualnych. A2A_W08

K_W05: Posiada podstawową wiedzę o powiązaniach sztuk wizualnych z innymi dyscyplinami, z psychologią i filozofią, kategoriami estetycznymi, samodzielnie rozwija wiedzę związaną ze sztuką multimediów oraz zna publikacje związane z tym zagadnieniem. H2A_W01

Efekty uczenia się - umiejętności:

Student:

K_U01: Posiada osobowość artystyczną podatną na dalsze kształtowanie, umożliwiającą tworzenie, realizowanie i wyrażanie własnych koncepcji artystycznych z wykorzystaniem wiedzy i refleksji w obrębie szeroko rozumianych dziedzin sztuk wizualnych. A2_U11

K_U02: Umie realizować własne koncepcje artystyczne w zakresie sztuki mediów i edukacji wizualnej, świadomie posługując się narzędziami warsztatu artystycznego. A2A_U12

K_U03: Umie podejmować podstawowe decyzje odnośnie projektowania i realizacji prac artystycznych z zastosowaniem multimediów, wykorzystując właściwą technikę. A2A_U13

K_U05: Potrafi pracować w zespole podczas wspólnych realizacji multimedialnych. Potrafi współpracować z innymi osobami, jest gotowy przyjąć wiodącą rolę. A2A_U15

K_U06: Posiada podstawowy zakres umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych koncepcji artystycznych w stopniu wystarczającym do utrzymania i poszerzania zdolności tworzenia, realizowania i wyrażania własnych koncepcji artystycznych. A2A_U16

K_U07: Posiada umiejętności wykorzystywania wzorców leżących u podstaw kreacji ruchomego obrazu, umożliwiających swobodę wypowiedzi artystycznej, wynikającej z niezależnego wykorzystywania wyobraźni, intuicji, emocjonalności.

Poszerza swoje umiejętności warsztatowe, by w przyszłości realizować autorskie projekty.

Samodzielnie podejmuje działania służące jego dalszemu rozwojowi A2A_U17

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

Student:

K_K01: Rozwija wrażliwość artystyczną, by w przyszłości przełożyć nabytą wiedzę i doświadczenie na pola o charakterze społecznym, rozwija umiejętność krytycznej oceny. A2A_K04 H2A_K03 S2A_K03

K_K04: Posiada świadomość poziomu swoich umiejętności i wiedzy, rozumie potrzebę ciągłego ich rozwijania A2A_K01 H2A_K01 S2A_K01 S2A_K05 S2A_K06

K_K08: Posiada umiejętność efektywnego komunikowania się. Potrafi zaprezentować stworzony projekt w grupie A2A_K05

Metody dydaktyczne:

Praca w grupach nie większych niż 12 osób pozwalająca na indywidualizację procesu kształcenia, niezbędnego w odniesieniu do charakteru przedmiotu.

Każde nowe zadanie poprzedzone jest pokazem materiału ilustracyjnego i dyskusją ze studentami na ten temat.

Każdy ze studentów ma dostęp do komputera, studenci poznają narzędzia dostępne w programach do edycji cyfrowego obrazu, dzięki którym będą mogli zrealizować ćwiczenie poprzez metodę warsztatową, wykonując zadania pokazane przez prowadzącego.

Podczas zajęć, studenci wykorzystują poznane narzędzia w pracy nad własnymi projektami, które są odpowiedzią na zadane tematy.

Poziom trudności ćwiczeń stopniowo wzrasta, dzięki czemu studenci coraz swobodniej korzystają ze stosowanego programu do realizacji multimedialnych.

Prowadzący konsultuje i nadzoruje indywidualnie projekt każdego ze studentów sugerując i wyjaśniając najlepsze sposoby do osiągnięcia danego efektu.

Studenci realizują swoje zadania w pracowni komputerowej ZPI.

Realizacja zadań przewidzianych w programie odbywa się indywidualnie.

Stosowane metody:

Eksponujące: pokaz

Podające: opis, pogadanka

Poszukujące: ćwiczeniowa

Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz

Metody dydaktyczne podające:

- opis
- pogadanka

Metody dydaktyczne poszukujące:

- ćwiczeniowa

Skrócony opis:

Przedmiot Modelowanie 3D obejmuje szeroki zakres działań w obszarach nowoczesnych form kształtowania cyfrowego obrazu, statycznego oraz ruchomego. Student zdobywa umiejętność edycji grafiki trójwymiarowej. Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z mozliwosciami programu komputerowego do wizualizacji: 3Ds Max. Wykorzystanie zdobytych umiejętności do zaprojektowania własnej aranżacji w przestrzeni wirtualnej 3D. Podczas realizacji projektu studenci rozwijają własna wyobraźnię przestrzenną pomocną w realizacji prac w 3D.

Pełny opis:

Treści programowe:

1. Podstawowe pojęcia związane z przestrzenia 3D

- podstawowe pojęcia z 3D;

- budowa interface'u i jego optymalizacja;

- korzystanie z pasków narzędzi i panela poleceń;

- interaktywne funkcje programu;

- sterowanie oknami widokowymi i ich konfiguracja;

2. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie

- praca z plikami zawierającymi sceny;

- import plików dwg, obj i 3ds;

-opcje obsługi plików;

- uzyskiwanie dostępu do informacji;

3. Dostosowanie interfejsu do własnych potrzeb

- konfiguracja przycisków paneli, ścieżek dostępu;

- ustawienia preferencji;

4. Praca z obiektami

-tworzenie i edycja obiektów podstawowych;

- przegląd typów obiektów;

- podstawowe obiekty architektoniczne;

5. Zaznaczanie obiektów i ich właściwości

- selekcja obiektów;

- okna dialogowe;

- filtrowanie obiektów;

6. Przekształcanie obiektów

- przesuwanie, obracanie i przyciąganie obiektów;

- gizmo transformacji;

- środek obrotu;

- snapowanie (przyciąganie) obiektów;

-siatki konstrukcyjne;

7. Klonowanie i ustawienia obiektów

- kopiowanie obiektów funkcjami copy, instance i reference;

8. Grupowanie obiektów

-tworzenie grup;

-połączenia hierarchiczne;

-kontenery;

-relacje między obiektam

9. Podstawy modelowania

- typy modelowania 3D

podobiekty oraz obiekty pomocnicze;

- obiekty parametryczne;

- wektory normalne;

10. Modelowanie własnej sceny -sala wystawowa -interior

- ćwiczenie

11. Rysowanie i edycja obiektów 2D

- rysowanie w dwóch wymiarach;

12. Materiały, kamery i oświetlenie 3D

-właściwości materiału (kolor, tekstura itp.)

- edytor materiałów;

- shadery i ich modyfikacja;

- typy i operowanie kamerami;

- podstawowe techniki oświetlenia sceny

12. Renderowanie i postprodukcja

- parametry renderingu Scanline i Mental Ray

- okno render frame;

- postprodukcja w programie Adobe Photoshop;

Literatura:

Kelly L. Murdock, 3DS Max 2012. Biblia, Helion 2012

Kelly L. Murdock, 3DS Max 2010. Biblia, Helion 2010

Pasek Joanna, 3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne, Helion, Gliwice 2012

Metody i kryteria oceniania:

Zaliczenie na ocenę.

Wymagania dotyczące zaliczenia:

zaliczenie semestru i roku polega na zrealizowaniu przez studenta wyznaczonych mu zadań (K_W02, K_W07, K_U02, K_U03)

zaliczenie uwzględnia obecność na zajęciach, czynny udział w czasie trwania ćwiczeń oraz realizowanie poszczególnych zadań (K_K04)

zaliczenie polega na dyskusji w czasie pokazu prac, indywidualnym omówieniu poszczególnych prac (K_W01, K_W02, K_W07, K_K08)

Kryteria ocen

jakość koncepcji i wykonania pracy (K_W02, K_W07, K_U02)

biegłe opanowanie warsztatu (K_U06)

rozwój artystyczny studenta i umiejętność wykorzystania zdobytej wiedzy w praktyce (K_W02, K_W07)

oryginalność, kreatywność, artyzm (K_U07, K_K04)

komunikatywność przekazu, zgodność z treścią zadania (K_U07, K_K08)

zaangażowanie w realizowane ćwiczenia (K_K04, K_K08)

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)