Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowaniaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Animacja Komputerowa

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1401-AKO-4L-DM Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0213) Sztuki plastyczne
Nazwa przedmiotu: Animacja Komputerowa
Jednostka: Instytut Artystyczny
Grupy: Przedmioty obowiązkowe - 4 rok, sem. letni - grafika warsztatowa (dm)
Przedmioty obowiązkowe - 4 rok, sem. letni - projektowanie graficzne (dm)
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu)
zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Zaliczenie III roku na kierunku Grafika warsztatowa i Projektowanie graficzne.

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obowiązkowy

Całkowity nakład pracy studenta:

1.Ilość godzin przewidzianych w planie studiów i realizowanych z udziałem nauczycieli dla danego przedmiotu: godziny realizowane w trybie kontaktowym: 120

2.Czas poświęcony na pracę indywidualną studenta/słuchacza/uczestnika kursu potrzebny do pomyślnego zaliczenia przedmiotu, tj. wcześniejsze przygotowanie i uzupełnienie notatek; zebranie i wybór odpowiednich materiałów do zajęć, wymagane powtórzenie materiału, pisanie prac, projektów, czytanie literatury: 90

3.Czas wymagany do przygotowania się i do uczestnictwa w procesie oceniania (np. w egzaminach): 30

4.Czas wymagany do odbycia obowiązkowej (-ych) praktyki

1.(praktyk): nie dotyczy

Łącznie: 240 godzin

Efekty uczenia się - wiedza:

1. Posiada wiedzę w zakresie technik animacji klasycznej i komputerowej oraz ich związku z wieloma dziedzinami współczesnego życia. (K_W02)

2. Werbalizuje problematykę formalną, porównuje współzależności warstwy formalnej jak i semantycznej. (K_W01

3. Posługuje się mediami elektronicznymi w indywidualnej kreacji artystycznej w oparciu o wiedzę z zakresu dawnych i współczesnych tendencji sztuki animacji. (K_W03)

4. Interpretuje zagadnienia formy w kontekście różnych nurtów sztuki animacji jak i swoich realizacji, a także dostrzega ich znaczenie dla dalszego rozwoju osobowości twórczej.(K_W04)

5. Ma wiedzę dotyczącą uwarunkowań swobodnej i niezależnej kreacji artystycznej.(K_W05)

Efekty uczenia się - umiejętności:

1. Posługuje się swobodnie mediami elektronicznymi w indywidualnej kreacji artystycznej. (K_U01)

2. Wykorzystuje twórczo elementy języka animacji. (K_U02 )

3. Komponuje samodzielnie krótkie formy graficzno-filmowe. (K_U03)

4. Uwzględnia w procesie twórczym aspekty prawne związane z wykorzystywaniem cudzych utworów muzycznych. (K_U04)

6. Rozwiązuje zadania z animacji w sposób twórczy, niezależny i oryginalny. (K_U07)


Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

1. Wykazuje zaangażowaną, kreatywną i poszukującą postawę. (K_U07)

Metody dydaktyczne:

- Prezentacje przykładów realizacji z poprzednich lat studiów, prac artystów animatorów z omówieniem cech formalnych, technicznych i technologicznych;

Wprowadzenie w problematykę zadania, omówienie sposobów realizacji i pokaz przykładowych rozwiązań;

- Proces realizacji ćwiczeń ma dwa zasadnicze etapy: projekt i samodzielna realizacja. Oba etapy są omawiane z każdym studentem podczas korekty indywidualnej.

- Przeglądy poszczególnych ćwiczeń to omawianie prac z udziałem grupy studentów.

- Zaliczenie każdego semestru polega na przeglądzie samodzielnie wykonanych ćwiczeń, ich analizie i omówieniu efektów realizacji. Ocenie podlegają: zasadność odpowiedzi na zadany temat, adekwatność użytych środków wyrazu, umiejętność wyrażenia ruchu, spójność konstrukcji ćwiczenia. Podstawą zaliczenia jest obecność na zajęciach i realizacja zadanych ćwiczeń.

Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz

Metody dydaktyczne podające:

- pogadanka
- wykład informacyjny (konwencjonalny)

Metody dydaktyczne poszukujące:

- ćwiczeniowa

Skrócony opis:

Animacja komuterowa to przedmiot, którego celem jest wprowadzenie w zagadnienia związane ze specyfiką realizacji obrazu animowanego, przy użyciu współczesnych narzędzi (komputer) oraz przekazanie wiedzy i przygotowanie praktyczne w zakresie tworzenia komunikatu wizualnego, zbudowanego z różnorodnych środków przekazu (obrazu, dźwięku).

Pełny opis:

1. CEL PRZEDMIOTU:

Przekazanie studentom podstaw wiedzy o tworzeniu i praktycznym wykorzystaniu animacji komputerowej oraz świadomym zastosowaniu odpowiedniego oprogramowania do realizacji zamierzonego projektu.

Przedmiot animacja komputerowa realizowany jest w formie ćwiczeń. Ćwiczenia poświęcone są realizacji zadań o wzrastającym stopniu złożoności i trudności. Zakres zadań realizowanych przez studentów obejmuje zarówno podstawowe zasady tworzenia animacji jak i zagadnienia warsztatowe.

Podstawowe bloki tematyczne:

- język animacji

- warsztat animatora,

- cyfrowe przygotowanie i importowanie plików składowych projektu,

- animacja komputerowa (2D i 3D),

- montaż cyfrowy,

- udźwiękowienie,

- edycja klipów filmowych,

- kompresja i zapis w postaci popularnych plików cyfrowego wideo w wybranych programach.

Literatura:

- J. Beck, Sztuka animacji, Warszawa 2006

- Z. Benedyktowicz (red.), Zbigniew Rybczyński. Podróżnik do krainy niemożliwości, Warszawa 1993

- M. Giżycki, Nie tylko Disney, Rzecz o filmie animowanym, Warszawa 2000

- L. Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006

- W. Murch, W mgnieniu oka. Sztuka montażu filmowego, Warszawa 2006

- T. White, The Animators Workbook, Nowy Jork 1984

- M. Frukacz, 24 klatki na sekundę. Rozmowy o animacji, Kraków 2008

- B. Brown, Światło w filmie, Warszawa 2009

- W. Szymczyk, Inscenizacja filmowa. Podręcznik reżyserii, Łódź 2011

- G. Mercado, Okiem filmowca, Warszawa 2009

- B. Block, Opowiadanie obrazem, Warszawa 2010

- Antologia polskiej animacji, Polskie Wyd. Audiowizualne, Warszawa 2008

- Antologia polskiej animacji eksperymentalnej, Polskie Wyd. Audiowizualne, Warszawa 2008

- Adobe Creative Team, Adobe After Effects CS5. Oficjalny podręcznik, Helion 2011

- Adobe Creative Team, Adobe Premiere Pro CS4. Oficjalny podręcznik, Helion 2009

Adobe Creative Team, Adobe After Effects CS5. Oficjalny podręcznik, Helion 2011

- Adobe Creative Team, Adobe Premiere Pro CS4. Oficjalny podręcznik, Helion 2009

http://pl.wikipedia.org/wiki/Scenorys

http://ninateka.pl/

https://helpx.adobe.com/after-effects.html

Metody i kryteria oceniania:

- Proces realizacji ćwiczeń ma dwa zasadnicze etapy: projekt i samodzielna realizacja. Oba etapy są omawiane z każdym studentem podczas korekty indywidualnej.

- Przeglądy poszczególnych ćwiczeń to omawianie prac z udziałem grupy studentów.

- Zaliczenie każdego semestru polega na przeglądzie samodzielnie wykonanych ćwiczeń, ich analizie i omówieniu efektów realizacji. Ocenie podlegają: zasadność odpowiedzi na zadany temat, adekwatność użytych środków wyrazu, umiejętność wyrażenia ruchu, spójność konstrukcji ćwiczenia. Podstawą zaliczenia jest obecność na zajęciach i realizacja zadanych ćwiczeń.

Praktyki zawodowe:

Nie dotyczy

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2017/18" (zakończony)

Okres: 2018-02-26 - 2018-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia, 45 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jakub Wawrzak
Prowadzący grup: Jakub Wawrzak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie lub ocena
Ćwiczenia - Zaliczenie lub ocena
Skrócony opis:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Pełny opis:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Literatura:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Uwagi:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2018/19" (zakończony)

Okres: 2019-02-25 - 2019-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia, 45 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jakub Wawrzak
Prowadzący grup: Jakub Wawrzak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie lub ocena
Ćwiczenia - Zaliczenie lub ocena
Skrócony opis:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Pełny opis:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Literatura:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Uwagi:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2019/20" (zakończony)

Okres: 2020-02-29 - 2020-09-20
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia, 45 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jakub Wawrzak
Prowadzący grup: Jakub Wawrzak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie lub ocena
Ćwiczenia - Zaliczenie lub ocena
Skrócony opis:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Pełny opis:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Literatura:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Uwagi:

jak w opisie ogólnym przedmiotu

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/21" (w trakcie)

Okres: 2021-02-22 - 2021-09-20
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jakub Wawrzak
Prowadzący grup: Jakub Wawrzak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie lub ocena
Ćwiczenia - Zaliczenie lub ocena
Skrócony opis:

Animacja komuterowa to przedmiot, którego celem jest wprowadzenie w zagadnienia związane ze specyfiką realizacji obrazu animowanego, przy użyciu współczesnych narzędzi (komputer) oraz przekazanie wiedzy i przygotowanie praktyczne w zakresie tworzenia komunikatu wizualnego, zbudowanego z różnorodnych środków przekazu (obrazu, dźwięku).

Pełny opis:

1. CEL PRZEDMIOTU:

Przekazanie studentom podstaw wiedzy o tworzeniu i praktycznym wykorzystaniu animacji komputerowej oraz świadomym zastosowaniu odpowiedniego oprogramowania do realizacji zamierzonego projektu.

Przedmiot animacja komputerowa realizowany jest w formie ćwiczeń. Ćwiczenia poświęcone są realizacji zadań o wzrastającym stopniu złożoności i trudności. Zakres zadań realizowanych przez studentów obejmuje zarówno podstawowe zasady tworzenia animacji jak i zagadnienia warsztatowe.

Podstawowe bloki tematyczne:

- język animacji

- warsztat animatora,

- cyfrowe wprowadzanie materiałów wyjściowych,

- animacja komputerowa,

- komputerowy montaż,

- udźwiękowienie,

- edycja klipów filmowych,

- kompresja i zapis w postaci popularnych plików cyfrowego wideo w wybranych programach.

Literatura:

- J. Beck, Sztuka animacji, Warszawa 2006

- Z. Benedyktowicz (red.), Zbigniew Rybczyński. Podróżnik do krainy niemożliwości, Warszawa 1993

- M. Giżycki, Nie tylko Disney, Rzecz o filmie animowanym, Warszawa 2000

- L. Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006

- W. Murch, W mgnieniu oka. Sztuka montażu filmowego, Warszawa 2006

- T. White, The Animators Workbook, Nowy Jork 1984

- M. Frukacz, 24 klatki na sekundę. Rozmowy o animacji, Kraków 2008

- B. Brown, Światło w filmie, Warszawa 2009

- W. Szymczyk, Inscenizacja filmowa. Podręcznik reżyserii, Łódź 2011

- G. Mercado, Okiem filmowca, Warszawa 2009

- B. Block, Opowiadanie obrazem, Warszawa 2010

- Antologia polskiej animacji, Polskie Wyd. Audiowizualne, Warszawa 2008

- Antologia polskiej animacji eksperymentalnej, Polskie Wyd. Audiowizualne, Warszawa 2008

- Adobe Creative Team, Adobe After Effects CS5. Oficjalny podręcznik, Helion 2011

- Adobe Creative Team, Adobe Premiere Pro CS4. Oficjalny podręcznik, Helion 2009

Adobe Creative Team, Adobe After Effects CS5. Oficjalny podręcznik, Helion 2011

- Adobe Creative Team, Adobe Premiere Pro CS4. Oficjalny podręcznik, Helion 2009

http://pl.wikipedia.org/wiki/Scenorys

http://ninateka.pl/

https://helpx.adobe.com/after-effects.html

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.