Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Animacja Komputerowa

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1401-AKO-4Z-DM
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0213) Sztuki plastyczne Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Animacja Komputerowa
Jednostka: Instytut Artystyczny
Grupy: Przedmioty obowiązkowe - 4 rok, sem. zimowy - grafika warsztatowa (dm)
Przedmioty obowiązkowe - 4 rok, sem. zimowy - projektowanie graficzne (dm)
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Zaliczenie III roku na kierunku Grafika warsztatowa i Projektowanie graficzne

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obowiązkowy

Całkowity nakład pracy studenta:

1.Ilość godzin przewidzianych w planie studiów i realizowanych z udziałem nauczycieli dla danego przedmiotu: godziny realizowane w trybie kontaktowym: 120

2.Czas poświęcony na pracę indywidualną studenta/słuchacza/uczestnika kursu potrzebny do pomyślnego zaliczenia przedmiotu, tj. wcześniejsze przygotowanie i uzupełnienie notatek; zebranie i wybór odpowiednich materiałów do zajęć, wymagane powtórzenie materiału, pisanie prac, projektów, czytanie literatury: 90

3.Czas wymagany do przygotowania się i do uczestnictwa w procesie oceniania (np. w egzaminach): 30

4.Czas wymagany do odbycia obowiązkowej (-ych) praktyki

1.(praktyk): nie dotyczy

Łącznie: 240 godzin

Efekty uczenia się - wiedza:

1. Posiada wiedzę w zakresie technik animacji klasycznej i komputerowej oraz ich związku z wieloma dziedzinami współczesnego życia. (K_W02)

2. Werbalizuje problematykę formalną, porównuje współzależności warstwy formalnej jak i semantycznej. (K_W01

3. Posługuje się mediami elektronicznymi w indywidualnej kreacji artystycznej w oparciu o wiedzę z zakresu dawnych i współczesnych tendencji sztuki animacji. (K_W03)

4. Interpretuje zagadnienia formy w kontekście różnych nurtów sztuki animacji jak i swoich realizacji, a także dostrzega ich znaczenie dla dalszego rozwoju osobowości twórczej.(K_W04)

5. Ma wiedzę dotyczącą uwarunkowań swobodnej i niezależnej kreacji artystycznej.(K_W05)


Efekty uczenia się - umiejętności:

1. Posługuje się swobodnie mediami elektronicznymi w indywidualnej kreacji artystycznej. (K_U01)

2. Wykorzystuje twórczo elementy języka animacji. (K_U02 )

3. Komponuje samodzielnie krótkie formy graficzno-filmowe. (K_U03)

4. Uwzględnia w procesie twórczym aspekty prawne związane z wykorzystywaniem cudzych utworów muzycznych. (K_U04)

6. Rozwiązuje zadania z animacji w sposób twórczy, niezależny i oryginalny. (K_U07)

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

1. Wykazuje zaangażowaną, kreatywną i poszukującą postawę. (K_U07)

Metody dydaktyczne:

Prezentacje przykładów realizacji z poprzednich lat studiów, prac artystów animatorów z omówieniem cech formalnych, technicznych i technologicznych;

Wprowadzenie w problematykę zadania, omówienie sposobów realizacji i pokaz przykładowych rozwiązań;


Podział procesu realizacji ćwiczeń na dwa zasadnicze etapy: projekt, samodzielna realizacja. Oba etapy są omawiane z każdym studentem podczas indywidualnych korekt,

przeglądy poszczególnych ćwiczeń - omawianie prac z udziałem grupy studentów, dyskusja.

Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz

Metody dydaktyczne podające:

- pogadanka
- wykład informacyjny (konwencjonalny)

Metody dydaktyczne poszukujące:

- ćwiczeniowa

Skrócony opis:

Animacja komuterowa to przedmiot, którego celem jest wprowadzenie w zagadnienia związane ze specyfiką realizacji obrazu animowanego, przy użyciu współczesnych narzędzi (komputer) oraz przekazanie wiedzy i przygotowanie praktyczne w zakresie tworzenia komunikatu wizualnego, zbudowanego z różnorodnych środków przekazu (obrazu, dźwięku).

Pełny opis:

1. CEL PRZEDMIOTU:

Przekazanie studentom podstaw wiedzy o tworzeniu i praktycznym wykorzystaniu animacji komputerowej oraz świadomym zastosowaniu odpowiedniego oprogramowania do realizacji zamierzonego projektu.

Przedmiot animacja komputerowa realizowany jest w formie ćwiczeń. Ćwiczenia poświęcone są realizacji zadań o wzrastającym stopniu złożoności i trudności. Zakres zadań realizowanych przez studentów obejmuje zarówno podstawowe zasady tworzenia animacji jak i zagadnienia warsztatowe.

Podstawowe bloki tematyczne:

- język animacji

- warsztat animatora,

- cyfrowe przygotowanie i importowanie plików składowych projektu,

- animacja komputerowa (2D i 3D),

- montaż cyfrowy,

- udźwiękowienie,

- edycja klipów filmowych,

- kompresja i zapis w postaci popularnych plików cyfrowego wideo w wybranych programach.

Literatura:

- F. Thomas, O. Johnson, The Illusion of Life: Disney Animation, Hyperion 1995

- J. Beck, Sztuka animacji, Warszawa 2006

- Z. Benedyktowicz (red.), Zbigniew Rybczyński. Podróżnik do krainy niemożliwości, Warszawa 1993

- M. Giżycki, Nie tylko Disney, Rzecz o filmie animowanym, Warszawa 2000

- L. Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006

- W. Murch, W mgnieniu oka. Sztuka montażu filmowego, Warszawa 2006

- T. White, The Animators Workbook, Nowy Jork 1984

- M. Frukacz, 24 klatki na sekundę. Rozmowy o animacji, Kraków 2008

- B. Brown, Światło w filmie, Warszawa 2009

- W. Szymczyk, Inscenizacja filmowa. Podręcznik reżyserii, Łódź 2011

- G. Mercado, Okiem filmowca, Warszawa 2009

- B. Block, Opowiadanie obrazem, Warszawa 2010

- Antologia polskiej animacji, Polskie Wyd. Audiowizualne, Warszawa 2008

- Antologia polskiej animacji eksperymentalnej, Polskie Wyd. Audiowizualne, Warszawa 2008

Metody i kryteria oceniania:

- Proces realizacji ćwiczeń ma dwa zasadnicze etapy: projekt i samodzielna realizacja. Oba etapy są omawiane z każdym studentem podczas korekty indywidualnej.

- Przeglądy poszczególnych ćwiczeń to omawianie prac z udziałem grupy studentów.

- Zaliczenie każdego semestru polega na przeglądzie samodzielnie wykonanych ćwiczeń, ich analizie i omówieniu efektów realizacji. Ocenie podlegają: zasadność odpowiedzi na zadany temat, adekwatność użytych środków wyrazu, spójność konstrukcji ćwiczenia, poziom samodzielności wykonania zadania, nienaganność techniczna.

Podstawą zaliczenia jest obecność na zajęciach i realizacja wszystkich zadanych ćwiczeń i tematów.

Praktyki zawodowe:

Nie dotyczy

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/22" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-20
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jakub Wawrzak
Prowadzący grup: Jakub Wawrzak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie lub ocena
Ćwiczenia - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

jak w opisie ogólnym

Pełny opis:

jak w opisie ogólnym

Literatura:

jak w opisie ogólnym

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)