Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Multimedia w Internecie

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1401-MulInt-4Z-sm-SJ
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0218) Interdyscyplinarne programy i kwalifikacje związane ze sztuką Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Multimedia w Internecie
Jednostka: Instytut Artystyczny
Grupy: Przedmioty do wyboru dla kierunku sztuka mediów i edukacja wizualna-2-5 rok -SJ
Punkty ECTS i inne: 2.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Podstawowa znajomość obsługi programu do edycji dwuwymiarowej grafiki cyfrowej (Adobe Photoshop) oraz znajomość podstaw montażu obrazu wideo (Adobe Premiere, Adobe After Effects).

Całkowity nakład pracy studenta:

Semestr zimowy

Godziny kontaktowe:

30 godz. – zajęcia w specjalistycznej pracowni komputerowej 1 pkt

Praca własna studenta:

15 godz. – czas na wykonanie zadań i przygotowanie się do zajęć, czas na poszerzanie wiedzy z zakresu multimediów w internecie, oglądanie i analiza przykładów prac, udział w pokazach, czytanie itd. 0,5 pkt

15 godz. – czas na przygotowanie się do zaliczenia w formie otwartego przeglądu prac, wykonanie pracy zaliczeniowej 0,5 pkt

Razem - 60 godz. i 2 pkt ECTS

Semestr letni

30 godz. – zajęcia w specjalistycznej pracowni komputerowej 1 pkt

Praca własna studenta:

15 godz. – czas na wykonanie zadań i przygotowanie się do zajęć, czas na poszerzanie wiedzy z zakresu multimediów w internecie, oglądanie i analiza przykładów prac, udział w pokazach, czytanie itd.0,5 pkt

15 godz. – czas na przygotowanie się do zaliczenia w formie otwartego przeglądu prac, wykonanie pracy zaliczeniowej 0,5 pkt

Razem - 60 godz. i 2 pkt ECTS

Razem 120 godz. i 4 pkt ECTS

Efekty uczenia się - wiedza:

Student:

K_W01: Dysponuje ogólną wiedzą na temat zastosowania multimediów w twórczości artystycznej i sztukach wizualnych. Zna terminologię używaną w dziedzinach wykorzystujących multimedia (sztuka, edukacja, reklama, przemysł twórczy, Internet) H2A_W01 S2A_W01

K_W02: Posiada ogólną wiedzę dotyczącą realizacji prac artystycznych, środków ekspresji artystycznej oraz technicznych możliwości w sztuce wykorzystującej multimedia. Posiada wiedzę na temat obróbki i publikacji plików pod kątem sieci (zdjęcia, filmy). Zna portale przeznaczone do publikacji filmów i animacji- Vimeo, YouTube, wie jak przygotować i umieścić na nich pliki. Posiada wiedzę na temat tworzenia galerii internetowych, posiada wiedzę na temat Chmur Obliczeniowych (przesyłanie, udostępnianie plików), zna przykłady stron Internetowych, oraz elementów, z których są one budowane, zna przykłady modeli 3D wykorzystanych jako elementy 3D do stron WWW, posiada wiedzę na temat bannerów (statycznych, flash, flash interaktywnych), posiada wiedzę na temat gier Klik & Play A2A_W08

K_W02: Posiada ogólną wiedzę na temat aktualnych technicznych i technologicznych uwarunkowań twórczości artystycznej i projektowej w zakresie sztuk wizualnych i audiowizualnych. Zna współczesne formy wypowiedzi artystycznej w sieciA2A_W08

K_W07: Posiada pogłębioną, uporządkowaną wiedzę z zakresu percepcji wzrokowej oraz wpływu uwarunkowań osobowościowych, społecznych, kulturowych na odbiór, interpretację i proces tworzenia informacji wizualnej. Posiada wiedzę na temat obowiązujących trendów w reklamie produktu, zna przykłady filmów i animacji reklamowych ich metod oddziaływania na widza. A2A_W11 H2A_W04

Efekty uczenia się - umiejętności:

Student:

K_U01: Posiada osobowość artystyczną podatną na dalsze kształtowanie, umożliwiającą tworzenie, realizowanie i wyrażanie własnych koncepcji artystycznych z wykorzystaniem wiedzy i refleksji w obrębie szeroko rozumianych dziedzin sztuk wizualnych. A2_U11

K_U02: Umie realizować własne koncepcje artystyczne w zakresie sztuki mediów i edukacji wizualnej, świadomie posługując się narzędziami warsztatu artystycznego. A2A_U12

K_U03: Umie podejmować podstawowe decyzje odnośnie projektowania i realizacji prac artystycznych z zastosowaniem multimediów, wykorzystując właściwą technikę. Potrafi przygotować zdjęcia według wytycznych dotyczących publikacji w Internecie. Potrafi publikować zdjęcia/filmy/dokumenty w sieci, potrafi stworzyć oryginalną reklamę produktu (animacja, film), potrafi budować elementy stron www - bannery reklamowe, modele 3D, galerie internetowe, potrafi stworzyć prosty model 3D, potrafi stworzyć prostą grę/grę edukacyjną/ artystyczną A2A_U13

K_U06: Posiada podstawowy zakres umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych koncepcji artystycznych w stopniu wystarczającym do utrzymania i poszerzania zdolności tworzenia, realizowania i wyrażania własnych koncepcji artystycznych. A2A_U16

K_U07: Posiada umiejętności wykorzystywania wzorców leżących u podstaw kreacji ruchomego obrazu, umożliwiających swobodę wypowiedzi artystycznej, wynikającej z niezależnego wykorzystywania wyobraźni, intuicji, emocjonalności.

Poszerza swoje umiejętności warsztatowe, by w przyszłości realizować autorskie projekty.

Samodzielnie podejmuje działania służące jego dalszemu rozwojowi A2A_U17

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

Student:

K_K04: Ma świadomość poziomu swojej wiedzy i umiejętności, rozumie potrzebę ciągłego ich rozwijania. Wyznacza kierunki własnego rozwoju, tworzy prace oryginalne i na wysokim poziomie artystycznym. Odpowiedzialnie przygotowuje się do swojej pracy, projektuje i wykonuje zadania na wysokim poziomie. Odznacza się wrażliwością i zmysłem plastycznym A2A_K01 H2A_K01 S2A_K01 S2A_K05 S2A_K06

K_K08: Posiada umiejętność efektywnego komunikowania się. Jest gotowy do podejmowania wyzwań zawodowych i osobistych, poszukuje rozwiązań jednocześnie nowatorskich i skutecznych. A2A_K05

Metody dydaktyczne:

Praca w grupach nie większych niż 12 osób pozwalająca na indywidualizację procesu kształcenia, niezbędnego w odniesieniu do charakteru przedmiotu.

Każde nowe zadanie poprzedzone jest pokazem materiału ilustracyjnego i dyskusją ze studentami na ten temat.

Każdy ze studentów ma dostęp do komputera, studenci poznają narzędzia dostępne w programach do edycji cyfrowego obrazu, dzięki którym będą mogli zrealizować ćwiczenie poprzez metodę warsztatową, wykonując zadania pokazane przez prowadzącego.

Podczas zajęć, studenci wykorzystują poznane narzędzia w pracy nad własnymi projektami, które są odpowiedzią na zadane tematy.

Poziom trudności ćwiczeń stopniowo wzrasta, dzięki czemu studenci coraz swobodniej korzystają ze stosowanego programu do realizacji internetowych.

Prowadzący konsultuje i nadzoruje indywidualnie projekt każdego ze studentów sugerując i wyjaśniając najlepsze sposoby do osiągnięcia danego efektu.

Studenci realizują swoje zadania w pracowni komputerowej ZPI lub UCNTN

Realizacja zadań przewidzianych w programie odbywa się indywidualnie.


Stosowane metody:

Eksponujące: pokaz

Podające: opis, pogadanka

Poszukujące: ćwiczeniowa

Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz

Metody dydaktyczne podające:

- opis
- pogadanka

Metody dydaktyczne poszukujące:

- ćwiczeniowa

Skrócony opis:

Przedmiot Multimedia w Internecie podejmuje problematykę wykorzystania multimediów w Internecie. Obejmuje szeroko pojętą twórczość artystyczną (a także komercyjną) z wykorzystaniem Internetu jako medium komunikacji społecznej oraz miejsce prezentacji prac własnych.

Pełny opis:

Przedmiot Multimedia w Internecie ma na celu wykształcenie umiejętności wykorzystywania możliwości Internetu do działań artystycznych i komercyjnych. Wykształca umiejętności techniczne i kreacyjne do pracy z wykorzystaniem sieci oraz sposobami publikacji i promocji w Internecie. W ramach kursu poruszane są zagadnienia takie jak: opracowywanie plików do sieci, publikowanie w sieci, Chmura, Modelowanie i Animacja 3D, Bannery Flash, Reklama, Gry Klik & Play.

Przedmiot przygotowuje studenta do profesjonalnych realizacji z zakresu grafiki komputerowej, animacji komputerowej (2D i 3D, flash), pracy zawodowej i twórczości artystycznej.

Treści programowe:

Publikowanie w sieci (Photoshop Lightroom, Photoshop, Picassa):

przygotowanie obrazów, filmów, dokumentów do publikacji w sieci

kompresja zdjęć i filmów, galerie internetowe

zapis i obróbka

Modelowanie 3D (Autodesk Maya 3D):

tworzenie elementów 3D na strony internetowe - proste modele

rendering sceny

Animacja 3D (Autodesk Maya 3D):

animacja 3D

ruch kamer

światło

rendering

Reklama produktu (do wyboru: Adobe After Effects, Premiere Pro, Maya 3D) :

stworzenie animacji lub filmu reklamowego danego produktu

Benner reklamowy (Adobe Flash):

tworzenie banneru flash/ interaktywnego banneru flash

Klik&Play (Multimedia Fusion):

tworzenie interaktywnych gier/ animacji/ prezentacji

Formy realizacji:

Ćwiczenia mają na celu zapoznanie studenta z możliwościami

Praca w programach specjalistycznych - Adobe:Flash, Photoshop, Lightroom; Autodesk Maya 3D, Multimedia Fusion

Tworzenie bannerów, reklam, animacji i modeli 3D

Publikacja efektów ćwiczeń w sieci (Vimeo, YouTube)

Zapis plików pod wymagania sieci

Przygotowanie plików pod kątem zgłoszenia na konkurs

Świadome i biegłe korzystanie z Chmur (Google Drive, Dropbox)

Literatura:

Zalecane źródła wiedzy:

Podręczniki z zakresu edycji obrazu cyfrowego, grafiki trójwymiarowej, montażu audio i wideo;

Katalogi, wydawnictwa i czasopisma z zakresu animacji, multimediów i sztuki współczesnej;

Opracowania multimedialne (CD-ROM, DVD) z zakresu sztuki, edukacji, nauki, techniki;

Zbiory własne prowadzącego, archiwum prac studentów;

Metody i kryteria oceniania:

Wymagania dotyczące zaliczenia:

zaliczenie semestru i roku polega na zrealizowaniu przez studenta wyznaczonych mu zadań (K_W02, K_W07, K_U02, K_U03)

zaliczenie uwzględnia obecność na zajęciach, czynny udział w czasie trwania ćwiczeń oraz realizowanie poszczególnych zadań (K_K04)

zaliczenie polega na dyskusji w czasie pokazu prac, indywidualnym omówieniu poszczególnych prac (K_W01, K_W02, K_W07, K_K08)

Kryteria ocen

jakość koncepcji i wykonania pracy (K_W02, K_W07, K_U02)

biegłe opanowanie warsztatu (K_U06)

rozwój artystyczny studenta i umiejętność wykorzystania zdobytej wiedzy w praktyce (K_W02, K_W07)

oryginalność, kreatywność, artyzm (K_U07, K_K04)

komunikatywność przekazu, zgodność z treścią zadania (K_U07, K_K08)

zaangażowanie w realizowane ćwiczenia (K_K04, K_K08)

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/22" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-20
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Pracownia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Tomasz Wlaźlak
Prowadzący grup: Tomasz Wlaźlak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Pracownia - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Przedmiot Multimedia w Internecie podejmuje problematykę wykorzystania multimediów w Internecie. Obejmuje szeroko pojętą twórczość artystyczną (a także komercyjną) z wykorzystaniem Internetu jako medium komunikacji społecznej oraz miejsce prezentacji prac własnych.

Pełny opis:

Przedmiot Multimedia w Internecie ma na celu wykształcenie umiejętności wykorzystywania możliwości Internetu do działań artystycznych i komercyjnych. Wykształca umiejętności techniczne i kreacyjne do pracy z wykorzystaniem sieci oraz sposobami publikacji i promocji w Internecie. W ramach kursu poruszane są zagadnienia takie jak: opracowywanie plików do sieci, publikowanie w sieci, Chmura, Modelowanie i Animacja 3D, Bannery Flash, Reklama, Gry Klik & Play.

Przedmiot przygotowuje studenta do profesjonalnych realizacji z zakresu grafiki komputerowej, animacji komputerowej (2D i 3D, flash), pracy zawodowej i twórczości artystycznej.

Treści programowe:

Publikowanie w sieci (Photoshop Lightroom, Photoshop, Picassa):

przygotowanie obrazów, filmów, dokumentów do publikacji w sieci

kompresja zdjęć i filmów, galerie internetowe

zapis i obróbka

Modelowanie 3D (Autodesk Maya 3D):

tworzenie elementów 3D na strony internetowe - proste modele

rendering sceny

Animacja 3D (Autodesk Maya 3D):

animacja 3D

ruch kamer

światło

rendering

Reklama produktu (do wyboru: Adobe After Effects, Premiere Pro, Maya 3D) :

stworzenie animacji lub filmu reklamowego danego produktu

Benner reklamowy (Adobe Flash):

tworzenie banneru flash/ interaktywnego banneru flash

Klik&Play (Multimedia Fusion):

tworzenie interaktywnych gier/ animacji/ prezentacji

Formy realizacji:

Ćwiczenia mają na celu zapoznanie studenta z możliwościami

Praca w programach specjalistycznych - Adobe:Flash, Photoshop, Lightroom; Autodesk Maya 3D, Multimedia Fusion

Tworzenie bannerów, reklam, animacji i modeli 3D

Publikacja efektów ćwiczeń w sieci (Vimeo, YouTube)

Zapis plików pod wymagania sieci

Przygotowanie plików pod kątem zgłoszenia na konkurs

Świadome i biegłe korzystanie z Chmur (Google Drive, Dropbox)

Literatura:

Zalecane źródła wiedzy:

Podręczniki z zakresu edycji obrazu cyfrowego, grafiki trójwymiarowej, montażu audio i wideo;

Katalogi, wydawnictwa i czasopisma z zakresu animacji, multimediów i sztuki współczesnej;

Opracowania multimedialne (CD-ROM, DVD) z zakresu sztuki, edukacji, nauki, techniki;

Zbiory własne prowadzącego, archiwum prac studentów;

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0-1 (2024-04-02)