Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Projektowanie wizualne

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1401-PWi-4Z-sm-SJ
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0213) Sztuki plastyczne Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Projektowanie wizualne
Jednostka: Instytut Artystyczny
Grupy: Przedmioty specjaloności Multimedia i fotografia- 4 rok sem. zimowy - Sztuka mediów- SJ
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Zaawansowana wiedza na temat kompozycji, fotografii, programów graficznych z zakresu grafiki wektorowej, bitmaby, animacji.

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obligatoryjny

Całkowity nakład pracy studenta:

Sem. letni, IV rok

30 godz. i 1,5 pkt ECTS – godziny kontaktowe, ćwiczenia, konsultacje indywidualne i grupowe, zajęcia w pracowni specjalistycznej.


30 godz. i 1,5 pkt ECTS – czas na indywidualną pracę studenta, wykonanie zadań, przygotowanie się do zajęć i przeglądu

Efekty uczenia się - wiedza:

W1. Dysponuje szczegółową wiedzą o sztuce mediów i sztukach wizualnych oraz zna miejsce edukacji wizualnej w systemie nauk. K_W01


W2. Posiada zaawansowaną wiedzę dotyczącą realizacji prac artystycznych, środków ekspresji artystycznej stosowanych w sztukach wizualnych i audiowizualnych. K_W02


W3. Posiada szczegółową wiedzę na temat aktualnych technicznych i technologicznych uwarunkowań twórczości artystycznej i projektowej w zakresie sztuk wizualnych i audiowizualnych. K_W03


W4. Dysponuje rozszerzoną wiedzą na temat kontekstu historycznego i kulturowego sztuk plastycznych i ich związków z innymi dziedzinami współczesnego życia, samodzielnie rozwija wiedzę związaną ze sztukami wizualnymi i audiowizualnymi oraz zna publikacje związane z tymi zagadnieniami. K_W04


W5. Umie tworzyć prace artystyczne o wysokim stopniu oryginalności na podstawie wiedzy z obszaru historii sztuki, formy wizualnej, zjawisk w sztuce dawnej, współczesnej i najnowszej. K_W07

Efekty uczenia się - umiejętności:

U1. Posiada rozwiniętą osobowość artystyczną umożliwiającą tworzenie, realizowanie i wyrażanie własnych koncepcji artystycznych z wykorzystaniem wiedzy i refleksji w obrębie szeroko rozumianych dziedzin sztuk wizualnych. K_U01


U2. Umie realizować własne koncepcje artystyczne w zakresie sztuki mediów i edukacji wizualnej, świadomie posługując się narzędziami warsztatu artystycznego. K_U02


U3. Umie podejmować samodzielne decyzje odnośnie do projektowania i realizacji prac artystycznych, wykorzystując właściwą technikę i technologię. K_U03


U4. Umie projektować efekty prac artystycznych w aspekcie estetycznym, społecznym i prawnym. K_U04


U5. Posiada zakres umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych koncepcji artystycznych w stopniu wystarczającym do utrzymania i poszerzania zdolności tworzenia, realizowania i wyrażania własnych koncepcji artystycznych. K_U06


U6.Posiada umiejętności wykorzystywania wzorców leżących u podstaw kreacji artystycznej, umożliwiających swobodę wypowiedzi artystycznej, wynikającej z niezależnego wykorzystywania wyobraźni, intuicji, emocjonalności. K_U07

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

K1. Jest wrażliwy na społeczny kontekst sztuki, świadomie wykorzystuje ten kontekst w swojej pracy zawodowej i posiada umiejętność krytycznej oceny. K_K01


K2. Potrafi kreować własny wizerunek poprzez umiejętne łączenie różnych środków i mediów w wypowiedzi artystycznej. K_K02


K3. Jest zdolny do samodzielnego integrowania nabytej wiedzy oraz podejmowania w zorganizowany sposób nowych i kompleksowych działań w obszarze obiegu artystycznego, jak i w wybranej przestrzeni publicznej, społecznej i pozaartystycznej. K_K04

Metody dydaktyczne:

Stosowane metody realizacji zajęć:

- Praca w grupach maksymalnie 12-osobowych, pozwalająca na indywidualizację procesu kształcenia, niezbędną w przypadku specyfiki tego przedmiotu.

- Każde nowe zadanie poprzedzone jest jego omówieniem wzbogaconym o pokazy materiałów audiowizualnych, druków oraz dyskusją ze studentami.

- Realizacja zadania poprzedzona jest przedstawieniem przez studentów koncepcji i projektów wstępnych oraz indywidualnym ich omówieniem i dyskusją.

- Wybrane zadania projektowe realizowane są w formie wydruków, grafiki ekranowej, animacji, projektów przestrzennych.

- Realizacja zadań odbywa się indywidualnie

- Wybrane zadania realizowane są metodą projektów; studenci realizują je samodzielnie według wcześniej ustalonych założeń.

Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz
- wystawa

Metody dydaktyczne podające:

- opis
- pogadanka

Metody dydaktyczne poszukujące:

- ćwiczeniowa

Skrócony opis:

Przedmiot Projektowanie wizualne obejmuje zagadnienia dotyczące współczesnej sztuki projektowej. W oparciu o najnowsze trendy i technologie związane ze sztuką współczesną rozwijać się będzie umiejętności związane szeroko rozumianym komunikatem wizualnym zawierającym zarówno elementy projektowania graficznego, jak i twórczości multimedialnej .Ważnym elementem kształcenia będzie rozwijanie wiedzy w kierunku świadomego i nakierowanego na konkretny, praktyczny cel działania wizualnego.

Pełny opis:

Przedmiot Projektowanie wizualne stanowi w pewnym sensie kontynuację Projektowania graficznego, ale w znacznie szerszym, multimedialnym kontekście. Odniesienie do projektowania polega na ogólnie rozumianej kompozycji, której towarzyszy z góry założona intencja. Działania powiązane z animacją, pracami site-specific, instalacją, projektami odnoszącymi się do reklamy, mają na celu stworzenie dzieł o bardzo uniwersalnym charakterze.

Treści programowe - związane z mediami cyfrowymi (Photoshop, In Design, Illustrator, After Effect)

działania reklamowe

projekt multimedialny

mapping

instalacja site-specific

animacja poklatkowa

Literatura:

Nie podaję stałego kanonu literatury, ponieważ ten dotyczy odpowiednich zajęć teoretycznych. W przypadku specyfiki zajęć praktycznych (ćwiczeń) w Pracowni Projektowania Wizualnego funkcję literatury pełnią następujące źródła wiedzy:

- Książki, katalogi, wydawnictwa i czasopisma z zakresu sztuki multimedialnej, grafiki projektowej

- Telewizja, Internet, multimedia – prezentacje centrów i muzeów sztuki współczesnej, oficjalnych i niezależnych galerii sztuki i autorskich inicjatyw twórczych, programów edukacyjnych, materiałów promocyjnych i reklamowych wykorzystujących grafikę projektową i multimedia

- Bezpośrednie uczestnictwo w lokalnych, ogólnopolskich i międzynarodowych wystawach, konferencjach, konkursach, prezentacjach i warsztatach związanych ze sztuką multimedialną, animacją, twórczością reklamową

Powyższe źródła są każdorazowo dopasowywane przez prowadzącego do potrzeb aktualnie prowadzonych zajęć. Duże znaczenie mają zbiory własne prowadzącego, unikalne dokumentacje wydarzeń artystycznych oraz obszerne archiwum prac studenckich. Prezentowane są także materiały będące w posiadaniu studentów.

Metody i kryteria oceniania:

Wymagania i metody oceniania:

- Zaliczenie kolejnego semestru i roku studiów następuje w oparciu o zrealizowane przez studenta projekty, realizacje i ćwiczenia określone szczegółowo w planach semestralnych. K_W02, K_W03, K_U01, K_U02, K_U06

- Istotnym warunkiem zaliczenia jest obecność na zajęciach i aktywny w nich udział. K_K01

- Zaliczenie polega na indywidualnym omówieniu, dyskusji i krytycznej analizie przedstawionych prac zaliczeniowych. K_U03, K_U06, K_U07,

K_W02, K_W07, K_K02

Kryteria oceniania:

- Jakość koncepcji, nowatorstwo i oryginalność pomysłu, dojrzałość intelektualna, umiejętność formułowania idei. K_W01, K_W02, K_W07, K_U02, K_U06

- Jakość i biegłość techniczna, umiejętności manualne, właściwe użycie materiałów i technik, staranność i profesjonalizm warsztatu oraz nakład pracy. K_W02, K_W03, K_U03, K_U06, K_K02

- Jakość estetyczna oraz ogólny wyraz artystyczny finalnej realizacji, będący skutkiem połączenia jakości koncepcyjnej i jakości technicznej wykonanego zadania. K_W03, K_W07, K_U06, K_U07, , K_K02

Praktyki zawodowe:

Nie dotyczy

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/22" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-20
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Pracownia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Krzysztof Białowicz
Prowadzący grup: Krzysztof Białowicz
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Pracownia - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Przedmiot Projektowanie wizualne obejmuje zagadnienia dotyczące współczesnej sztuki projektowej. W oparciu o najnowsze trendy i technologie związane ze sztuką współczesną rozwijać się będzie umiejętności związane szeroko rozumianym komunikatem wizualnym zawierającym zarówno elementy projektowania graficznego, jak i twórczości multimedialnej .Ważnym elementem kształcenia będzie rozwijanie wiedzy w kierunku świadomego i nakierowanego na konkretny, praktyczny cel działania wizualnego.

Pełny opis:

Przedmiot Projektowanie wizualne stanowi w pewnym sensie kontynuację Projektowania graficznego, ale w znacznie szerszym, multimedialnym kontekście. Odniesienie do projektowania polega na ogólnie rozumianej kompozycji, której towarzyszy z góry założona intencja. Działania powiązane z animacją, pracami site-specific, instalacją, projektami odnoszącymi się do reklamy, mają na celu stworzenie dzieł o bardzo uniwersalnym charakterze.

Treści programowe - związane z mediami cyfrowymi (Photoshop, In Design, Illustrator, After Effect)

działania reklamowe

projekt multimedialny

mapping

instalacja site-specific

animacja poklatkowa

Literatura:

Nie podaję stałego kanonu literatury, ponieważ ten dotyczy odpowiednich zajęć teoretycznych. W przypadku specyfiki zajęć praktycznych (ćwiczeń) w Pracowni Projektowania Wizualnego funkcję literatury pełnią następujące źródła wiedzy:

- Książki, katalogi, wydawnictwa i czasopisma z zakresu sztuki multimedialnej, grafiki projektowej

- Telewizja, Internet, multimedia – prezentacje centrów i muzeów sztuki współczesnej, oficjalnych i niezależnych galerii sztuki i autorskich inicjatyw twórczych, programów edukacyjnych, materiałów promocyjnych i reklamowych wykorzystujących grafikę projektową i multimedia

- Bezpośrednie uczestnictwo w lokalnych, ogólnopolskich i międzynarodowych wystawach, konferencjach, konkursach, prezentacjach i warsztatach związanych ze sztuką multimedialną, animacją, twórczością reklamową

Powyższe źródła są każdorazowo dopasowywane przez prowadzącego do potrzeb aktualnie prowadzonych zajęć. Duże znaczenie mają zbiory własne prowadzącego, unikalne dokumentacje wydarzeń artystycznych oraz obszerne archiwum prac studenckich. Prezentowane są także materiały będące w posiadaniu studentów.

Uwagi:

Brak

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.0.0-4 (2024-09-03)