Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Wystawa i muzeum wirtualne

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1402-WMW-1L-MZ-S2
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0228) Interdyscyplinarne programy i kwalifikacje związane z naukami humanistycznymi Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Wystawa i muzeum wirtualne
Jednostka: Instytut Zabytkoznawstwa i Konserwatorstwa
Grupy: Przedmioty obowiązkowe- 1 rok, sem. letni -ODK, zabytkoznawstwo i muzealnictwo (s2)
Strona przedmiotu: https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=2420
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Podstawy informatyki, umiejętność poruszania się w Internecie

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot obowiązkowy

Całkowity nakład pracy studenta:

Godziny realizowane z udziałem nauczyciela ( godz.): 34 (2 ECTS)

- udział w ćwiczeniach - 30 godz.

- konsultacje z nauczycielem akademickim – 4. godz.


Czas poświęcony na pracę indywidualną studenta ( godz.): 30 godz. (1 ECTS)

- przygotowanie wystąpienia/referat - 8 godz.

- czytanie literatury - 12 godz.

- przygotowanie do kolokwium: 10 godz.



Łącznie: 64. godz. (3 ECTS)



Efekty uczenia się - wiedza:

W1 - Ma pogłębioną wiedzę o specyfice przedmiotowej i metodologicznej oraz dynamice rozwojowej muzealnictwa i wystawiennictwa w obszarze wykorzystania potencjału wirtualnej i mieszanej rzeczywistości (AR AV) zarówno do działań artystycznych jak i szeroko pojętej praktyce prezentacji muzealnej i galeryjnej prezentacji. (K_W01)

W2 - Zna w stopniu zaawansowanym szczegółowe teorie, doktryny i współczesne kierunki rozwoju ochrony dziedzictwa i muzeologii w obszarze szerokiego wykorzystania potencjału wirtualnej rzeczywistości. (K_W03)


Efekty uczenia się - umiejętności:

U1 - Szczegółowo analizuje problemy i formułuje hipotezy w zakresie problematyki wykorzystania nowych technologii we współczesnym muzealnictwie, posługując się odpowiednimi metodami, pojęciami i narzędziami badawczymi, właściwymi dla nauk o sztuce, które twórczo dobiera / przystosowuje / lub samodzielnie opracowuje. (K_U02)

U2 - Potrafi integrować wiedzę z muzealnictwa, nowoczesnych form i technik komunikacji wizualnej oraz sztuki nowych mediów oraz stosować ją w sytuacjach profesjonalnych o różnym stopniu złożoności, związanych z dylematami ochrony dóbr kultury i oceną podejmowanych w tym zakresie działań. (K_U03)

U3 - Potrafi w sposób spójny i fachowy komunikować się na tematy dotyczące wykorzystania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych praktykach muzealnych i wystawienniczych z różnymi kręgami odbiorców (w tym środowiskiem specjalistycznym), z wykorzystaniem różnych kanałów komunikacji. (K_U04)

U4 - Ma pogłębioną umiejętność przygotowania klarownych wystąpień ustnych, dotyczących wykorzystania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych praktykach muzealnych i wystawienniczych. (K_U06)

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

K1 - Podejmuje autonomiczne działania, zmierzające do kierowania swym stałym rozwojem naukowym i karierą zawodową, ukierunkowując także innych w tym zakresie. (K_K02)

K2 - Potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania a w podejściu do dóbr kultury kieruje się fachową wiedzą, samokrytycyzmem, opinią ekspercką i własną zdolnością oceny działań innych. (K_K03)

K3 - Identyfikuje i rozstrzyga dylematy, związane z ochroną dóbr kultury w kontekście wykorzystania różnych rozwiązań technologii cybernetycznej, jest świadom swej odpowiedzialności decyzyjnej w zakresie posiadanych kompetencji a w podejmowanych działaniach kieruje się zasadami etyki zawodowej, których przestrzega i które rozwija. (K_K05)


Metody dydaktyczne:

ćwiczenia

Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz

Metody dydaktyczne podające:

- pogadanka
- wykład konwersatoryjny

Metody dydaktyczne poszukujące:

- ćwiczeniowa
- referatu
- studium przypadku

Metody dydaktyczne w kształceniu online:

- metody rozwijające refleksyjne myślenie
- metody służące prezentacji treści

Skrócony opis:

Wprowadzenie w problematykę związaną z wykorzystaniem wirtualnej, oraz mieszanej (AR i AV) rzeczywistości we współczesnych praktykach galeryjnych i muzealnych. Zajęcia stanowią wprowadzenie zarówno w sposoby wykorzystania nowoczesnych technologii w funkcjonowaniu rzeczywistych (materialnych) instytucji kultury, jak i w prezentację i gromadzeniem (a raczej archiwizacją) efektów działań artystycznych, których naturalnym środowiskiem jest cyberprzestrzeń [Internet, media cyfrowe, nowe formy komunikacji i satelitarnej lokalizacji], czyli egzystujących w dużej części poza bytem materialnym.

Pełny opis:

Student, uczestnicząc czynnie w zajęciach (dyskusja na temat poszczególnych przypadków wykorzystania potencjału wirtualnej rzeczywistości funkcjonowaniu muzeów i galerii, a także dotycząca problematyki zawartej w wybranych lekturach), będzie rozwijał swoją wiedzę w tytułowym obszarze. Zaznajomiony zostanie także z różnorodnymi problemami towarzyszącymi zarówno wprowadzeniu w obieg muzealny i galeryjny szeroko pojętej sztuki tzw. nowych mediów, jak i wykorzystaniem wielopoziomową koegzystencją realnej i wirtualnej rzeczywistości w dzisiejszych strategiach ekspozycyjnych, edukacyjnych oraz promocyjnych. Pozna dominujące modele, trendy i prognozy na przyszłość.

Zajęcia realizowane będą zgodnie z porządkiem następujących zagadnień:

A. MODUŁ WSTĘPNY

1. Wirtualny świat i nowe media – wprowadzenie.

2. Czym są nowe media – aspekty cywilizacyjne (kulturowe, etyczne) i technologiczne

B. WYKORZYSTANIE VR, AR i AV WE WSPÓŁCZESNEJ PRAKTYCE MUZEALNEJ

3. Cyberprzestrzeń i funkcjonowanie instytucji kultury

4. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych I. Wirtualna galeria obiektów materialnych –powielanie bytu

5. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych II . Wirtualna kompensacja i rekonstrukcja czyli potencjał prezentacji ”niemożliwego”

6. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych

III . Archiwizacja imprez czasowych

7. Rozszerzona rzeczywistość i rozszerzona wirtualność a współczesne strategie prezentacji muzealnej

8. Strategie gier a misja edukacyjna instytucji muzealnych

9. Zbiory - problem archiwizacji. Interfejs i dane.

10. Muzeum oraz galeria dziś i jutro. Strategie długo- i krótkoterminowe

C. CYBERNETYCZNE OBLICZE DZIAŁAŃ ARTYSTYCZNYCH A PROBLEM PREZETACJI I ZACHOWANIA

11. Sztuka wirtualna – próba klasyfikacji działań artystycznych i sposobów ich prezentacji I

12. Sztuka wirtualna – próba klasyfikacji działań artystycznych i sposobów ich prezentacji II

13. Przestrzeń rzeczywista galerii i wirtualna przestrzeń działań artystycznych. Problem przeniesienia w ekspozycji.

14. Nieliniowe formy działań artystycznych i problem ekspozycji

15. Podsumowanie.

Literatura:

1. Alexander E. P., Alexander M. Museum in Motion: An introduction to the History and Functions of Museums, b.m. 2007

2. Chun-An Chen, Hsin-I Lai, Application of augmented reality in museums – Factors influencing the learning motivation and effectiveness, „Science Progress” 2021, Vol. 104(S3), s. 1–16

3. Collaborative Access to Virtual Museum Collection information: Seeing Through the Walls, Haworth Press 2004

4. de Rosset A., Zielonka K., Aplikacje mobilne w muzeach, moda czy potrzeba? „Muzealnictwo” 2016(57), s. 236-244

5. Dietz S., Collecting New-Media Art: Just Like Anything Else, Only Different, [w:] Collecting the New, Altshuler B. wyd., Princeton-Oxford 2005, s. 85-101

6. Djindjian F. The virtual museum: an introduction, „Archeologia e Calcolatori” Supplemento 1, 2007, s. 9-14

7. Economou M., Meintani, E., Promising beginnings? Evaluating museum mobile phone apps, w: Rethinking Technology in Museums, Limerick 2011

8. Ghouaiel N., Samir Garbaya S., Cieutat J.M., Jessel J.P., Mobile Augmented Reality in Museums : Towards Enhancing Visitor’s Learning Experience „The International Journal of Virtual Reality”, 2016, 17(01): s. 21-3

9. Grabowski M., Procesy zanurzania w symulacyjnych przestrzeniach ekspozycji multimedialnych na przykładzie muzeów miejskich, „ Rocznik Muzeum Wsi Mazowieckiej w Sierpcu”, 2015(6), s.17–26.

10. Hamit F., The virtual Museum, Francis Hamit Electronic Publishing 2004

11. Nisiotis L., Alboul L., Beer M. Virtual Museums as a New Type of Cyber-Physical- Social System w: Unspecified Unspecified 2019 http://shura.shu.ac.uk/information.html

12. Povroznik N., Digital History of Virtual Museums: The Transition from Analog to Internet Environment, https://ceur-ws.org/Vol-2612/paper9.pdf

13. Skalska-Cimer B., Kadłuczka A., Virtual Museum. Museum of the Future?, „Technical Transactions” No. 2022/004

14. Zaborrski M. E-muzeum bez granic, Edukacja historyczna a multimedia w muzeach i miejscach pamięci, „ Rocznik Muzeum Wsi Mazowieckiej w Sierpcu”, 2015(6), s. 7–16

15. Zawojski P., Wirtualna sztuka, wirtualne muzea – realne problemy, w: Muzeum sztuki. Od Luwru do Bilbao. Pod red. M. Popczyk. Katowice 2006

literatura uzupełniająca:

1. Archiving the Avant-Garde: Documenting and Preserving Digital/Variable Media Art., http://www.bampfa.berkley.edu/about_bampfa/avant-garde.html

2. Besser H., Longevity of Electronic art, (referat przedstawiony podczas: International Cultural Heritage Informatics Meeting, 2001), http://sunsite.berkley.edu/Longevity/

3. Fortnum R., C. Smith, The Problerm of Documenting Fine Art Practices and Processes, “Journal of Visual Art Practice” vol. 6, n.3 (2007), s. 167-175

4. Jablonskiene L., Stallabrass J., Ground Control: Technology and Utopia, London 1997

5. Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006

6. Rinehart R., The Straw That Broke the Museum’s Back? Collecting and Preserving Digital Media Art Works for Next Century, 14.06.2000, http://switch.sjsu.edu/nextswiych/switch-engine/front/front.php?artc=233

7. Spadoni, E.; Porro, S.; Bordegoni, M.; Arosio, I.; Barbalini, L.; Carulli, M. Augmented Reality to Engage Visitors of Science Museums through Interactive Experiences. „Heritage” 2022, 5, 1370–1394. https://doi.org/10.3390/heritage5030071

8. Stallabrass J., Internet Art. The online Clash of Culture and Commerce, Londyn 2003

9. Zawojski P., Wewnątrz obrazów. lmmersja zamiast iluzji? w: Przestrzeń sztuki: obrazy – słowa – komentarze. pod red. M. Popczyk. Katowice 2005

10. Electronic collection management, McGinnis S. D. wyd., Nowy Jork 2000

Metody i kryteria oceniania:

Dyskusja podczas zajęć (W1, U2; U3; U4,; K2; K3)

Przygotowanie wystąpienia (W1; U1; U2, U3, U4, K3)

Kolokwium (W1; W2; U1; U2; K1; K2; K3)

zaliczenie na ocenę

a) na podstawie przygotowanego referatu (40%)

b) kolokwium zaliczeniowe (60%)

ndst - 00-49 % pkt.

dst- 50-60% pkt

dst plus- 61-65% pkt

db- 66-75% pkt

db plus- 76-80% pkt

bdb - 81 100% pkt

Praktyki zawodowe:

-

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2021/22" (zakończony)

Okres: 2022-02-21 - 2022-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Małgorzata Baka
Prowadzący grup: Małgorzata Baka
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Ćwiczenia - Zaliczenie na ocenę
Literatura:

Szczegółowa literatura do poszczególnych zajęć podana jest w kursie na platformie Moodle.

Uwagi:

Zajęcia odbywać się będą na Wydziale Sztuk Pięknych (lub zdalnie na platformie Teams w razie potrzeby - w trybie synchronicznym).

Terminarz zajęć znajdziesz także w moim udostępnionym kalendarzu Google, który możesz podpiąć do własnego kalendarza.

Terminy zajęć - co druga środa, godz. 8:15-11:30, sala komputerowa (WSP. I piętro, 112A):

1. 23.02 (1,5h) - zajęcia zdalne na Teams

2-3. 09.03 (3h)

4-5. 23.03 (3h)

6-7. 6.04 (3h)

8-9. 20.04 (3h)

10-11. 4.05 (3h)

12-13. 18.05 (3h)

14-15. 1.06 (3h)

Wszystkie niezbędne materiały oraz prezentacje znajdują się w kursie na platformie Moodle.

Informacje bieżące zamieszczane są w "FORUM AKTUALNOŚCI".

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/23" (zakończony)

Okres: 2023-02-20 - 2023-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Sebastian Dudzik
Prowadzący grup: Sebastian Dudzik
Strona przedmiotu: https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=2420
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Ćwiczenia - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Wprowadzenie w problematykę związaną z wykorzystaniem wirtualnej, oraz mieszanej (AR i AV) rzeczywistości we współczesnych praktykach galeryjnych i muzealnych. Zajęcia stanowią wprowadzenie zarówno w sposoby wykorzystania nowoczesnych technologii w funkcjonowaniu rzeczywistych (materialnych) instytucji kultury, jak i w prezentację i gromadzeniem (a raczej archiwizacją) efektów działań artystycznych, których naturalnym środowiskiem jest cyberprzestrzeń [Internet, media cyfrowe, nowe formy komunikacji i satelitarnej lokalizacji], czyli egzystujących w dużej części poza bytem materialnym.

Pełny opis:

Student, uczestnicząc czynnie w zajęciach (dyskusja na temat poszczególnych przypadków wykorzystania potencjału wirtualnej rzeczywistości funkcjonowaniu muzeów i galerii, a także dotycząca problematyki zawartej w wybranych lekturach), będzie rozwijał swoją wiedzę w tytułowym obszarze. Zaznajomiony zostanie także z różnorodnymi problemami towarzyszącymi zarówno wprowadzeniu w obieg muzealny i galeryjny szeroko pojętej sztuki tzw. nowych mediów, jak i wykorzystaniem wielopoziomową koegzystencją realnej i wirtualnej rzeczywistości w dzisiejszych strategiach ekspozycyjnych, edukacyjnych oraz promocyjnych. Pozna dominujące modele, trendy i prognozy na przyszłość.

Zajęcia realizowane będą zgodnie z porządkiem następujących zagadnień:

A. MODUŁ WSTĘPNY

1. Wirtualny świat i nowe media – wprowadzenie.

2. Czym są nowe media – aspekty cywilizacyjne (kulturowe, etyczne) i technologiczne

B. WYKORZYSTANIE VR, AR i AV WE WSPÓŁCZESNEJ PRAKTYCE MUZEALNEJ

3. Cyberprzestrzeń i funkcjonowanie instytucji kultury

4. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych I. Wirtualna galeria obiektów materialnych –powielanie bytu

5. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych II . Wirtualna kompensacja i rekonstrukcja czyli potencjał prezentacji ”niemożliwego”

6. Modele wirtualnych przestrzeni muzealnych

III . Archiwizacja imprez czasowych

7. Rozszerzona rzeczywistość i rozszerzona wirtualność a współczesne strategie prezentacji muzealnej

8. Strategie gier a misja edukacyjna instytucji muzealnych

9. Zbiory - problem archiwizacji. Interfejs i dane.

10. Muzeum oraz galeria dziś i jutro. Strategie długo- i krótkoterminowe

C. CYBERNETYCZNE OBLICZE DZIAŁAŃ ARTYSTYCZNYCH A PROBLEM PREZETACJI I ZACHOWANIA

11. Sztuka wirtualna – próba klasyfikacji działań artystycznych i sposobów ich prezentacji I

12. Sztuka wirtualna – próba klasyfikacji działań artystycznych i sposobów ich prezentacji II

13. Przestrzeń rzeczywista galerii i wirtualna przestrzeń działań artystycznych. Problem przeniesienia w ekspozycji.

14. Nieliniowe formy działań artystycznych i problem ekspozycji

15. Podsumowanie.

Literatura:

1. Alexander E. P., Alexander M. Museum in Motion: An introduction to the History and Functions of Museums, b.m. 2007

2. Chun-An Chen, Hsin-I Lai, Application of augmented reality in museums – Factors influencing the learning motivation and effectiveness, „Science Progress” 2021, Vol. 104(S3), s. 1–16

3. Collaborative Access to Virtual Museum Collection information: Seeing Through the Walls, Haworth Press 2004

4. de Rosset A., Zielonka K., Aplikacje mobilne w muzeach, moda czy potrzeba? „Muzealnictwo” 2016(57), s. 236-244

5. Dietz S., Collecting New-Media Art: Just Like Anything Else, Only Different, [w:] Collecting the New, Altshuler B. wyd., Princeton-Oxford 2005, s. 85-101

6. Djindjian F. The virtual museum: an introduction, „Archeologia e Calcolatori” Supplemento 1, 2007, s. 9-14

7. Economou M., Meintani, E., Promising beginnings? Evaluating museum mobile phone apps, w: Rethinking Technology in Museums, Limerick 2011

8. Ghouaiel N., Samir Garbaya S., Cieutat J.M., Jessel J.P., Mobile Augmented Reality in Museums : Towards Enhancing Visitor’s Learning Experience „The International Journal of Virtual Reality”, 2016, 17(01): s. 21-3

9. Grabowski M., Procesy zanurzania w symulacyjnych przestrzeniach ekspozycji multimedialnych na przykładzie muzeów miejskich, „ Rocznik Muzeum Wsi Mazowieckiej w Sierpcu”, 2015(6), s.17–26.

10. Hamit F., The virtual Museum, Francis Hamit Electronic Publishing 2004

11. Nisiotis L., Alboul L., Beer M. Virtual Museums as a New Type of Cyber-Physical- Social System w: Unspecified Unspecified 2019 http://shura.shu.ac.uk/information.html

12. Povroznik N., Digital History of Virtual Museums: The Transition from Analog to Internet Environment, https://ceur-ws.org/Vol-2612/paper9.pdf

13. Skalska-Cimer B., Kadłuczka A., Virtual Museum. Museum of the Future?, „Technical Transactions” No. 2022/004

14. Zaborrski M. E-muzeum bez granic, Edukacja historyczna a multimedia w muzeach i miejscach pamięci, „ Rocznik Muzeum Wsi Mazowieckiej w Sierpcu”, 2015(6), s. 7–16

15. Zawojski P., Wirtualna sztuka, wirtualne muzea – realne problemy, w: Muzeum sztuki. Od Luwru do Bilbao. Pod red. M. Popczyk. Katowice 2006

literatura uzupełniająca:

1. Archiving the Avant-Garde: Documenting and Preserving Digital/Variable Media Art., http://www.bampfa.berkley.edu/about_bampfa/avant-garde.html

2. Besser H., Longevity of Electronic art, (referat przedstawiony podczas: International Cultural Heritage Informatics Meeting, 2001), http://sunsite.berkley.edu/Longevity/

3. Fortnum R., C. Smith, The Problerm of Documenting Fine Art Practices and Processes, “Journal of Visual Art Practice” vol. 6, n.3 (2007), s. 167-175

4. Jablonskiene L., Stallabrass J., Ground Control: Technology and Utopia, London 1997

5. Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006

6. Rinehart R., The Straw That Broke the Museum’s Back? Collecting and Preserving Digital Media Art Works for Next Century, 14.06.2000, http://switch.sjsu.edu/nextswiych/switch-engine/front/front.php?artc=233

7. Spadoni, E.; Porro, S.; Bordegoni, M.; Arosio, I.; Barbalini, L.; Carulli, M. Augmented Reality to Engage Visitors of Science Museums through Interactive Experiences. „Heritage” 2022, 5, 1370–1394. https://doi.org/10.3390/heritage5030071

8. Stallabrass J., Internet Art. The online Clash of Culture and Commerce, Londyn 2003

9. Zawojski P., Wewnątrz obrazów. lmmersja zamiast iluzji? w: Przestrzeń sztuki: obrazy – słowa – komentarze. pod red. M. Popczyk. Katowice 2005

10. Electronic collection management, McGinnis S. D. wyd., Nowy Jork 2000

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0-1 (2024-04-02)