Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 2555-s1KUL3Z-PWNM-EO
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0314) Socjologia i kulturoznawstwo Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych
Jednostka: Wydział Humanistyczny
Grupy: Przedmioty do wyboru z zakresu nowych mediów - 31 - Kulturoznawstwo s1
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Metody dydaktyczne podające:

- wykład konwersatoryjny

Metody dydaktyczne poszukujące:

- studium przypadku

Metody dydaktyczne w kształceniu online:

- metody rozwijające refleksyjne myślenie
- metody wymiany i dyskusji

Skrócony opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów.

Pełny opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów.

Zakres tematów obejmuje następujące bloki tematyczne:

→ pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge)

→ elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii)

→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność)

→ balans ludyczno-narracyjny

→ zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)

Literatura:

Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.”

Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.”

Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge

Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press

Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.

Metody i kryteria oceniania:

Ocena za uczestnictwo w kursie (40%).

Wykonanie projektu w postaci prezentacji przedstawiającej emocjonalne oddziaływanie wybranej gry cyfrowej (praca grupowa z podziałem na role) (60%)

Praktyki zawodowe:

nie dotyczy

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/23" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-19
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Artur Duda, Katarzyna Marak
Prowadzący grup: Katarzyna Marak
Strona przedmiotu: https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=3988
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/24" (zakończony)

Okres: 2023-10-01 - 2024-02-19
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Artur Duda, Katarzyna Marak
Prowadzący grup: Katarzyna Marak
Strona przedmiotu: https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=5517
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/25" (w trakcie)

Okres: 2024-10-01 - 2025-02-23
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Katarzyna Marak, Marzenna Wiśniewska
Prowadzący grup: Katarzyna Marak
Strona przedmiotu: https://moodle.umk.pl/enrol/instances.php?id=7067
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis: (tylko po angielsku)

Zakres tematów: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge)

→ elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii)

→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność)

→ balans ludyczno-narracyjny

→ zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)

Literatura: (tylko po angielsku)

Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.”

Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.”

Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge

Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press

Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.1.0-2 (2024-11-25)