Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 2555-s1KUL3Z-PWNM-EO |
Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0314) Socjologia i kulturoznawstwo
|
Nazwa przedmiotu: | Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych |
Jednostka: | Wydział Humanistyczny |
Grupy: |
Przedmioty do wyboru z zakresu nowych mediów - 31 - Kulturoznawstwo s1 |
Punkty ECTS i inne: |
3.00
|
Język prowadzenia: | polski |
Metody dydaktyczne podające: | - wykład konwersatoryjny |
Metody dydaktyczne poszukujące: | - studium przypadku |
Metody dydaktyczne w kształceniu online: | - metody rozwijające refleksyjne myślenie |
Skrócony opis: |
Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów. |
Pełny opis: |
Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów. Zakres tematów obejmuje następujące bloki tematyczne: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge) → elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii) → sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność) → balans ludyczno-narracyjny → zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii) |
Literatura: |
Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.” Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.” Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016. |
Metody i kryteria oceniania: |
Ocena za uczestnictwo w kursie (40%). Wykonanie projektu w postaci prezentacji przedstawiającej emocjonalne oddziaływanie wybranej gry cyfrowej (praca grupowa z podziałem na role) (60%) |
Praktyki zawodowe: |
nie dotyczy |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/23" (zakończony)
Okres: | 2022-10-01 - 2023-02-19 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR KON
CZ PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Artur Duda, Katarzyna Marak | |
Prowadzący grup: | Katarzyna Marak | |
Strona przedmiotu: | https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=3988 | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/24" (zakończony)
Okres: | 2023-10-01 - 2024-02-19 |
Przejdź do planu
PN WT KON
ŚR CZ PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Artur Duda, Katarzyna Marak | |
Prowadzący grup: | Katarzyna Marak | |
Strona przedmiotu: | https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=5517 | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/25" (w trakcie)
Okres: | 2024-10-01 - 2025-02-23 |
Przejdź do planu
PN WT KON
ŚR CZ PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Katarzyna Marak, Marzenna Wiśniewska | |
Prowadzący grup: | Katarzyna Marak | |
Strona przedmiotu: | https://moodle.umk.pl/enrol/instances.php?id=7067 | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
|
Skrócony opis: |
(tylko po angielsku) Zakres tematów: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge) → elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii) → sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność) → balans ludyczno-narracyjny → zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii) |
|
Literatura: |
(tylko po angielsku) Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.” Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.” Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.