Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych
Informacje ogólne
| Kod przedmiotu: | 2555-s1KUL3Z-PWNM-EO |
| Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0314) Socjologia i kulturoznawstwo
|
| Nazwa przedmiotu: | Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych |
| Jednostka: | Wydział Humanistyczny |
| Grupy: |
Przedmioty do wyboru z zakresu nowych mediów - 31 - Kulturoznawstwo s1 |
| Punkty ECTS i inne: |
3.00
|
| Język prowadzenia: | polski |
| Całkowity nakład pracy studenta: | Godziny kontaktowe (zajęcia) =30 godzin Praca własna =45 godzin (praca z tekstami gier =20 godzin, opanowanie terminologii =10 godzin, praca praktyczno-analityczna=15 godzin) |
| Efekty uczenia się - wiedza: | Student/ka posiada zaawansowaną wiedzę na temat najważniejszych zjawisk kulturowych i artystycznych powiązanych z grami cyfrowymi, od ich początków po czasy współczesne (K_W05), zna i rozumie w stopniu zaawansowanym pojęcia i zasady prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w kontekście gier cyfrowych (K_W08), ma świadomość kompleksowości oraz wielowymiarowości tekstów medium w perpektywie przemian historycznych (K_W09), ma zaawansowaną wiedzę o instytucjach kultury istotnych w dyskusji o grach cyfrowych oraz ich funkcjonowaniu; ma orientację we współczesnym życiu kulturalnym i artystycznym (K_W10), zna wybrane zagadnienia związane z kulturą i sztuką pozaeuropejską ważne dla medium (K_W12), oraz posiada wiedzę o wybranych zjawiskach kultury popularnej wokół gier cyfrowych (K_W14). |
| Efekty uczenia się - umiejętności: | Student/ka potrafi wyszukiwać i gromadzić informacje, wykorzystując różne źródła (drukowane i elektroniczne), prowadzić kwerendy, analizować, oceniać i selekcjonować zdobyty materiał (K_U01), trafnie formułuje i analizuje problemy badawcze dotyczące zagadnień kulturowych i artystycznych, odpowiednio dobiera narzędzia i metody badawcze właściwe dla gier cufrowych i ich kontekstu kulturowego (K_U02), potrafi rozpoznawać i porównywać ze sobą gry pochodzące z różnych obszarów kulturowych z zastosowaniem odpowiednich metod (K_U05), oraz posiada umiejętność merytorycznego budowania dyskursu na temat zjawisk gier cyfrowych, logicznie argumentuje i formułuje wnioski, wykorzystując opinie własne oraz poglądy innych groznawców (K_U06). |
| Efekty uczenia się - kompetencje społeczne: | Student/ka rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie (K_K01), potrafi pracować i współdziałać w grupie przyjmując w niej różne role (K_K02), oraz potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania (K_K03) |
| Metody dydaktyczne podające: | - wykład konwersatoryjny |
| Metody dydaktyczne poszukujące: | - studium przypadku |
| Skrócony opis: |
Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów. |
| Pełny opis: |
Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów. Zakres tematów obejmuje następujące bloki tematyczne: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge) → elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii) → sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność) → balans ludyczno-narracyjny → zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii) |
| Literatura: |
Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.” Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.” Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016. |
| Metody i kryteria oceniania: |
Ocena za uczestnictwo w kursie (40%). Końcowe zadanie: karta pracy (60%) |
| Praktyki zawodowe: |
nie dotyczy |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/25" (zakończony)
| Okres: | 2024-10-01 - 2025-02-23 |
Przejdź do planu
PN WT KON
ŚR CZ PT |
| Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Katarzyna Marak, Marzenna Wiśniewska | |
| Prowadzący grup: | Katarzyna Marak | |
| Strona przedmiotu: | https://moodle.umk.pl/enrol/instances.php?id=7067 | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
|
| Skrócony opis: |
(tylko po angielsku) Zakres tematów: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge) → elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii) → sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność) → balans ludyczno-narracyjny → zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii) |
|
| Literatura: |
(tylko po angielsku) Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.” Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.” Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016. |
|
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2025/26" (zakończony)
| Okres: | 2025-10-01 - 2026-02-22 |
Przejdź do planu
PN WT KON
ŚR CZ PT |
| Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Artur Duda, Katarzyna Marak | |
| Prowadzący grup: | Katarzyna Marak | |
| Strona przedmiotu: | https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=8679 | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
|
| Skrócony opis: |
Zakres tematów: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge) → elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii) → sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność) → balans ludyczno-narracyjny → zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii) |
|
| Pełny opis: |
Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konkretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między elementami narracyjnymi a elementami ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów. |
|
| Literatura: |
Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.” Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.” Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016. |
|
| Uwagi: |
Dopuszczalne nieusprawiedliwione obecności: dwie. Dopuszczalne usprawiedliwione obecności: cztery. W przypadku opuszczenia więcej niż 50% zajęć uzyskanie zaliczenia nie jest możliwe. |
|
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2026/27" (w trakcie)
| Okres: | 2026-10-01 - 2027-02-21 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR KON
CZ PT |
| Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Artur Duda, Katarzyna Marak | |
| Prowadzący grup: | Katarzyna Marak | |
| Strona przedmiotu: | https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=8679 | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
|
| Skrócony opis: |
Zakres tematów: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge) → elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii) → sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność) → balans ludyczno-narracyjny → zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii) |
|
| Pełny opis: |
Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konkretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między elementami narracyjnymi a elementami ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów. |
|
| Literatura: |
Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.” Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.” Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016. |
|
| Uwagi: |
Dopuszczalne nieusprawiedliwione obecności: dwie. Dopuszczalne usprawiedliwione obecności: cztery. W przypadku opuszczenia więcej niż 50% zajęć uzyskanie zaliczenia nie jest możliwe. |
|
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
