Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 2555-s1KUL3Z-PWNM-EO
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0314) Socjologia i kulturoznawstwo Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Emocjonalne oddziaływanie gier cyfrowych
Jednostka: Wydział Humanistyczny
Grupy: Przedmioty do wyboru z zakresu nowych mediów - 31 - Kulturoznawstwo s1
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Całkowity nakład pracy studenta:

Godziny kontaktowe (zajęcia) =30 godzin

Praca własna =45 godzin (praca z tekstami gier =20 godzin, opanowanie terminologii =10 godzin, praca praktyczno-analityczna=15 godzin)

Efekty uczenia się - wiedza:

Student/ka posiada zaawansowaną wiedzę na temat najważniejszych zjawisk kulturowych i artystycznych powiązanych z grami cyfrowymi, od ich początków po czasy współczesne (K_W05), zna i rozumie w stopniu zaawansowanym pojęcia i zasady prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w kontekście gier cyfrowych (K_W08), ma świadomość kompleksowości oraz wielowymiarowości tekstów medium w perpektywie przemian historycznych (K_W09), ma zaawansowaną wiedzę o instytucjach kultury istotnych w dyskusji o grach cyfrowych oraz ich funkcjonowaniu; ma orientację we współczesnym życiu kulturalnym i artystycznym (K_W10), zna wybrane zagadnienia związane z kulturą i sztuką pozaeuropejską ważne dla medium (K_W12), oraz posiada wiedzę o wybranych zjawiskach kultury popularnej wokół gier cyfrowych (K_W14).

Efekty uczenia się - umiejętności:

Student/ka potrafi wyszukiwać i gromadzić informacje, wykorzystując różne źródła (drukowane i elektroniczne), prowadzić kwerendy, analizować, oceniać i selekcjonować zdobyty materiał (K_U01), trafnie formułuje i analizuje problemy badawcze dotyczące zagadnień kulturowych i artystycznych, odpowiednio dobiera narzędzia i metody badawcze właściwe dla gier cufrowych i ich kontekstu kulturowego (K_U02), potrafi rozpoznawać i porównywać ze sobą gry pochodzące z różnych obszarów kulturowych z zastosowaniem odpowiednich metod (K_U05), oraz posiada umiejętność merytorycznego budowania dyskursu na temat zjawisk gier cyfrowych, logicznie argumentuje i formułuje wnioski, wykorzystując opinie własne oraz poglądy innych groznawców (K_U06).

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

Student/ka rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie (K_K01), potrafi pracować i współdziałać w grupie przyjmując w niej różne role (K_K02), oraz potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania (K_K03)

Metody dydaktyczne podające:

- wykład konwersatoryjny

Metody dydaktyczne poszukujące:

- studium przypadku

Skrócony opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów.

Pełny opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów.

Zakres tematów obejmuje następujące bloki tematyczne:

→ pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge)

→ elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii)

→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność)

→ balans ludyczno-narracyjny

→ zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)

Literatura:

Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.”

Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.”

Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge

Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press

Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.

Metody i kryteria oceniania:

Ocena za uczestnictwo w kursie (40%).

Końcowe zadanie: karta pracy (60%)

Praktyki zawodowe:

nie dotyczy

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/25" (zakończony)

Okres: 2024-10-01 - 2025-02-23
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Katarzyna Marak, Marzenna Wiśniewska
Prowadzący grup: Katarzyna Marak
Strona przedmiotu: https://moodle.umk.pl/enrol/instances.php?id=7067
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis: (tylko po angielsku)

Zakres tematów: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge)

→ elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii)

→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność)

→ balans ludyczno-narracyjny

→ zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)

Literatura: (tylko po angielsku)

Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.”

Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.”

Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge

Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press

Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2025/26" (zakończony)

Okres: 2025-10-01 - 2026-02-22
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Artur Duda, Katarzyna Marak
Prowadzący grup: Katarzyna Marak
Strona przedmiotu: https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=8679
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Zakres tematów: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge)

→ elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii)

→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność)

→ balans ludyczno-narracyjny

→ zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)

Pełny opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konkretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między elementami narracyjnymi a elementami ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów.

Literatura:

Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.”

Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.”

Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge

Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press

Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.

Uwagi:

Dopuszczalne nieusprawiedliwione obecności: dwie.

Dopuszczalne usprawiedliwione obecności: cztery.

W przypadku opuszczenia więcej niż 50% zajęć uzyskanie zaliczenia nie jest możliwe.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2026/27" (w trakcie)

Okres: 2026-10-01 - 2027-02-21

Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Artur Duda, Katarzyna Marak
Prowadzący grup: Katarzyna Marak
Strona przedmiotu: https://moodle.umk.pl/course/view.php?id=8679
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Zakres tematów: → pojęcie gratyfikacji eudajmonicznej oraz pojęcia powiązane (identyfikacja afektywna, sprawczość, współsprawczość, konflikt dramatyczny, emotional challenge)

→ elementy formalne gier cyfrowych (w szczególności te związane z opowiadaniem historii)

→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię (narracja tradycyjna, push&pull, środowiskowa, emergent, linearność oraz nielinearność)

→ balans ludyczno-narracyjny

→ zmienny i wielopostaciowy charakter gier cyfrowych oraz aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)

Pełny opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych w kontekście wywoływania w osobie grającej reakcji emocjonalnej, a konkretnie gratyfikacji eudajmonicznej. W trakcie kursu omówione zostaną cechy charakterystyczne gier cyfrowych i wybranych gatunków, problematyka relacji i proporcji między elementami narracyjnymi a elementami ludycznymi, oraz narzędziami pozwalającymi grom wzbudzanie w graczach emocji, wyróżniającymi to medium i jego teksty na tle innych mediów.

Literatura:

Cohen, Jonathan. 2001. “Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters.”

Cole, Tom, and Marco Gillies. 2021. “Thinking and doing: Challenge, agency, and the eudaimonic experience in video games.”

Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge

Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press

Marak, Katarzyna, i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.

Uwagi:

Dopuszczalne nieusprawiedliwione obecności: dwie.

Dopuszczalne usprawiedliwione obecności: cztery.

W przypadku opuszczenia więcej niż 50% zajęć uzyskanie zaliczenia nie jest możliwe.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.3.1.0-5 (95b23dc6-dirty) :: 2026-09-14