Media i propaganda
Informacje ogólne
| Kod przedmiotu: | 2555-s1KUL3Z-PWNM-MP |
| Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0314) Socjologia i kulturoznawstwo
|
| Nazwa przedmiotu: | Media i propaganda |
| Jednostka: | Wydział Humanistyczny |
| Grupy: | |
| Punkty ECTS i inne: |
3.00 (zmienne w czasie)
|
| Język prowadzenia: | polski |
| Wymagania wstępne: | Nie dotyczy. |
| Rodzaj przedmiotu: | przedmiot fakultatywny |
| Całkowity nakład pracy studenta: | Konwersatorium, warsztat, dyskusje, 30 godzin. Lektury obowiązkowe i uzupełniające, 15 godzin. Przygotowanie do zajęć (analizy, notatki, udział w dyskusjach), 10 godzin. Praca warsztatowa/projektowa, 10 godzin. Przygotowanie pracy zaliczeniowej lub prezentacji, 10-15 godzin. Razem 75-80 godzin |
| Efekty uczenia się - wiedza: | (K_W09) Student ma zaawansowaną i uporządkowaną wiedzę na temat wybranych zjawisk z zakresu wiedzy o mediach, w szczególności dotyczących retrogamingu jako niszy kultury gier, jego kontekstów technologicznych, subkulturowych i estetycznych. Rozumie złożoność zjawiska w perspektywie historycznej, medialnej i kulturowej oraz potrafi dostrzec jego wielowymiarowy charakter. |
| Efekty uczenia się - umiejętności: | (K_U01, K_U04, K_U06, K_U13) Student potrafi wyszukiwać i selekcjonować informacje na temat retrogamingu z różnych źródeł drukowanych i elektronicznych; umiejętnie analizować i interpretować wybrane zjawiska związane z kulturą gier, posługując się podstawowymi paradygmatami i narzędziami badawczymi kulturoznawstwa. Posiada umiejętność budowania merytorycznego dyskursu, logicznego argumentowania i formułowania wniosków. Potrafi również wykorzystywać narzędzia cyfrowe do opracowania wyników analiz i przygotowywania prezentacji. |
| Efekty uczenia się - kompetencje społeczne: | (K_K01, K_K12) Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, potrafi krytycznie ocenić wartość zjawisk kulturowych i medialnych (np. nostalgii w kulturze gier), zarówno pracując indywidualnie, jak i w grupie. Posiada świadomość wartości systematycznego i profesjonalnego przygotowywania się do działań naukowych i dydaktycznych, a także kompetencje pozwalające na aktywne uczestnictwo w dyskusjach i projektach zespołowych. |
| Metody dydaktyczne: | Metody: - wykład z prezentacją multimedialną wybranych zagadnień - wykład konwersatoryjny - wykład problemowy - dyskusja - praca z tekstem - metoda analizy przypadków - Pokaz i obserwacja - Demonstracje dźwiękowe i/lub video - Metody aktywizujące |
| Metody dydaktyczne eksponujące: | - pokaz |
| Metody dydaktyczne podające: | - opis |
| Metody dydaktyczne poszukujące: | - ćwiczeniowa |
| Metody dydaktyczne w kształceniu online: | - gry i symulacje |
| Skrócony opis: |
Przedmiot poświęcony analizie zjawiska retrogamingu w kontekście kultury gier i kultury medialnej. Omawiane będą m.in. dawne konsole i komputery, wspólnotowe doświadczenia graczy, subkulturowe i fanowskie konteksty, nostalgia oraz perspektywy komercjalizacji i globalizacji zjawiska. Zajęcia umożliwią wieloaspektowe zrozumienie praktyk retrogamingowych oraz rozwój umiejętności ich krytycznej analizy. |
| Pełny opis: |
W trakcie zajęć poruszane będą takie zagadnienia szczegółowe jak: - fascynacje dawnymi konsolami, komputerami czy osprzętem; - wspólnotowe doświadczenia użytkowników - retrogaming jako nisza kultury gier - praktyki designerskie związane z retrogamingiem - perspektywy komercjalizacji zjawiska - nostalgia w popkulturze i kulturze medialnej - konteksty subkulturowe i fanowskie - globalności i lokalność zjawiska Zajęcia te zapewnią wieloaspektowe zrozumienie praktyk związanych z retrogamingiem oraz pozwolą studentom na zdobycie wiedzy i umiejętności potrzebnych do analizy tego obszaru kultury gier. |
| Literatura: |
Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286. Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press. Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan. Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2). Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18). Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24. Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press. Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'." Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550. Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7. Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26. Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23. Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object." Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68. Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM. |
| Metody i kryteria oceniania: |
Metody: - wykład z prezentacją multimedialną wybranych zagadnień - wykład konwersatoryjny - wykład problemowy - dyskusja - praca z tekstem - metoda analizy przypadków - Pokaz i obserwacja - Demonstracje dźwiękowe i/lub video - Metody aktywizujące Kryteria oceniania: jakość pracy/prezentacji. Forma oceniania: Tekst problemowy, analiza gry/zjawiska/problemu dot. retrogamingu lub prezentacja na ten temat. |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/24" (zakończony)
| Okres: | 2023-10-01 - 2024-02-19 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT KON
|
| Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Artur Duda, Joanna Walewska-Choptiany | |
| Prowadzący grup: | Joanna Walewska-Choptiany | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/25" (zakończony)
| Okres: | 2024-10-01 - 2025-02-23 |
Przejdź do planu
PN KON
WT ŚR CZ PT |
| Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Jakub Kłeczek, Joanna Walewska-Choptiany, Marzenna Wiśniewska | |
| Prowadzący grup: | Jakub Kłeczek, Joanna Walewska-Choptiany | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
