Retrogaming
Informacje ogólne
| Kod przedmiotu: | 2555-s1KUL3Z-PWNM-RG |
| Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0314) Socjologia i kulturoznawstwo
|
| Nazwa przedmiotu: | Retrogaming |
| Jednostka: | Wydział Humanistyczny |
| Grupy: |
Przedmioty do wyboru z zakresu nowych mediów - 31 - Kulturoznawstwo s1 |
| Punkty ECTS i inne: |
3.00
|
| Język prowadzenia: | polski |
| Wymagania wstępne: | - |
| Całkowity nakład pracy studenta: | Przykładowe elementy zajęć: - wykład konwersatoryjny - ćwiczenia analityczne (case studies) - pokaz i omówienie materiałów audiowizualnych - mini-projekty badawcze (analiza gry, artefaktu lub zjawiska) - referaty i prezentacje studenckie - dyskusje panelowe i metoda stolików eksperckich - praca własna (lektury, przygotowanie prezentacji i pracy zaliczeniowej) Całkowity nakład pracy studenta: - udział w zajęciach (30 godz.) - przygotowanie do zajęć i lektura tekstów (25 godz.) - opracowanie pracy/prezentacji zaliczeniowej 25 godz. Łączny nakład pracy studenta: 80 godz. = 3 ECTS |
| Efekty uczenia się - wiedza: | K_W09 – Student ma świadomość kompleksowości oraz wielowymiarowości kultury i sztuki, zmienności języków, kodów i konwencji w procesie przemian historycznych. W odniesieniu do przedmiotu Retrogaming student: - zna kulturowe i historyczne konteksty zjawiska retrogamingu, - rozumie relacje między technologią a pamięcią kulturową, - posiada wiedzę o roli dawnych gier, sprzętu i estetyk retro w kulturze współczesnej, - rozumie zjawisko nostalgii technologicznej oraz znaczenie rekonstrukcji i remediacji w badaniach nad mediami. |
| Efekty uczenia się - umiejętności: | K_U01 – potrafi wyszukiwać i gromadzić informacje, wykorzystując różne źródła (drukowane i elektroniczne), prowadzić kwerendy, analizować, oceniać i selekcjonować zdobyty materiał. W odniesieniu do przedmiotu Retrogaming student potrafi samodzielnie pozyskiwać i analizować materiały dotyczące kultury gier retro, historii technologii i praktyk użytkowników dawnych mediów. K_U04 – potrafi posługiwać się podstawowymi ujęciami teoretycznymi, paradygmatami badawczymi i pojęciami właściwymi dla kulturoznawstwa i nauk pokrewnych w sytuacjach zawodowych oraz profesjonalnych. Student potrafi zastosować pojęcia z zakresu archeologii mediów, remediacji, nostalgii i pamięci kulturowej w analizie zjawisk związanych z retrogamingiem. K_U06 – posiada umiejętność merytorycznego budowania dyskursu na temat zjawisk kulturowych i artystycznych, logicznie argumentuje i formułuje wnioski, wykorzystując opinie własne oraz poglądy innych autorów i badaczy kultury. Student potrafi przygotować spójną analizę lub prezentację na temat zjawisk retro w kulturze gier, wykorzystując źródła naukowe i własną interpretację. K_U13 – posiada umiejętności posługiwania się i wykorzystywania narzędzi i systemów elektronicznych do poszukiwania informacji, redagowania tekstów i komunikowania się, jak też do tworzenia graficznych i tekstowych komunikatów. Student potrafi opracować prezentację multimedialną, analizę gry lub artefaktu medialnego z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych. |
| Efekty uczenia się - kompetencje społeczne: | Efekty uczenia się – kompetencje społeczne K_K01 – rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie. W odniesieniu do przedmiotu Retrogaming student jest świadomy dynamicznego charakteru kultury mediów i konieczności stałego pogłębiania wiedzy o zmieniających się technologiach, estetykach i praktykach użytkowników. K_K12 – zdaje sobie sprawę z wartości profesjonalnego i systematycznego przygotowywania się do działań naukowych i dydaktycznych. Student potrafi samodzielnie i odpowiedzialnie planować własny rozwój intelektualny; rozumie znaczenie rzetelnej pracy badawczej, dokumentacyjnej i interpretacyjnej w analizie kultury cyfrowej i dziedzictwa technologicznego. |
| Metody dydaktyczne: | Przykładowe metody dydaktyczne zajęć: - konwersatorium / wykład konwersatoryjny - pokaz i omówienie materiałów audiowizualnych - klasyczna metoda problemowa - studium przypadku (analiza gier, artefaktów i zjawisk medialnych) - referat lub prezentacja indywidualna / grupowa - metoda stolików eksperckich - metoda panelowa (dyskusje tematyczne) - analiza tekstów naukowych i krytycznych - praca z artefaktami (konsole, nośniki, urządzenia retro) - metoda projektu (opracowanie pracy zaliczeniowej lub mini-projektu badawczego) |
| Metody dydaktyczne eksponujące: | - pokaz |
| Metody dydaktyczne podające: | - opis |
| Metody dydaktyczne poszukujące: | - ćwiczeniowa |
| Skrócony opis: |
Zajęcia poświęcone są kulturze gier retro i powrotom do dawnych technologii. Przyglądamy się starym konsolom, grom i estetyce lat 80. i 90., by zrozumieć, skąd bierze się popularność retrogamingu. Omawiamy, czym jest nostalgia technologiczna, jak działają emulatory i dlaczego gry sprzed dekad wciąż inspirują twórców i graczy. Kurs łączy elementy dyskusji, pokazów, analizy materiałów audiowizualnych i pracy z autentycznymi urządzeniami retro. To zajęcia o pamięci, technologii i kulturze grania. |
| Pełny opis: |
Zajęcia Retrogaming koncentrują się na analizie kulturowych, estetycznych i technologicznych aspektów gier retro oraz praktyk powrotu do dawnych mediów cyfrowych. Kurs łączy refleksję teoretyczną z doświadczeniem praktycznym, umożliwiając studentom rozumienie, jak nostalgia, technologia i pamięć kształtują współczesną kulturę gier. Konwersatoria poświęcone są wprowadzeniu do pojęć i zjawisk związanych z retrogamingiem: nostalgii technologicznej, remediacji, emulacji, kultury kolekcjonerskiej i archeologii mediów. Omawiane są konteksty historyczne, kulturowe i estetyczne powrotu do dawnych technologii oraz ich rola w kulturze popularnej i sztuce współczesnej. Zajęcia obejmują również analizę gier, materiałów wizualnych i dźwiękowych, pracę z autentycznymi artefaktami (konsole, kartridże, monitory CRT), a także prezentacje i dyskusje studenckie. Celem jest rozwijanie umiejętności interpretowania zjawisk medialnych i refleksji nad dziedzictwem cyfrowym. Szacowany całkowity nakład pracy studenta wynosi około 80 godzin, w tym: 30 godzin zajęć, 25 godzin przygotowań do zajęć (w tym lektury), oraz 25 godzin pracy własnej nad analizą lub prezentacją/ tekstem zaliczeniowym. |
| Literatura: |
Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286. Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press. Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan. Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2). Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18). Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24. Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press. Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'." Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550. Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7. Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26. Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23. Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object." Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68. Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM. |
| Metody i kryteria oceniania: |
Weryfikacja efektów uczenia się odbywa się poprzez ocenę aktywności studenta w trakcie zajęć, przygotowanie prezentacji lub tekstu zaliczeniowego oraz udział w dyskusjach. Podstawą zaliczenia jest praca końcowa (analiza wybranego zjawiska, gry lub artefaktu z zakresu retrogamingu) lub prezentacja indywidualna / grupowa. Aktywność podczas zajęć oraz zaangażowanie w dyskusje mogą podwyższyć ocenę końcową. Dopuszczalne są trzy nieusprawiedliwione nieobecności; każda kolejna wymaga odrobienia poprzez krótką rozmowę konsultacyjną. Ocena końcowa wynika z: - przygotowania do zajęć i aktywności; - prezentacji lub pracy zaliczeniowej. |
| Praktyki zawodowe: |
- |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2025/26" (w trakcie)
| Okres: | 2025-10-01 - 2026-02-22 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ KON
PT |
| Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Artur Duda, Jakub Kłeczek | |
| Prowadzący grup: | Jakub Kłeczek | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
|
| Skrócony opis: |
Zajęcia poświęcone są kulturze gier retro i powrotom do dawnych technologii. Przyglądamy się starym konsolom, grom i estetyce lat 80. i 90., by zrozumieć, skąd bierze się popularność retrogamingu. Omawiamy, czym jest nostalgia technologiczna, jak działają emulatory i dlaczego gry sprzed dekad wciąż inspirują twórców i graczy. Kurs łączy elementy dyskusji, pokazów, analizy materiałów audiowizualnych i pracy z autentycznymi urządzeniami retro. To zajęcia o pamięci, technologii i kulturze grania. |
|
| Pełny opis: |
Zajęcia Retrogaming koncentrują się na analizie kulturowych, estetycznych i technologicznych aspektów gier retro oraz praktyk powrotu do dawnych mediów cyfrowych. Kurs łączy refleksję teoretyczną z doświadczeniem praktycznym, umożliwiając studentom rozumienie, jak nostalgia, technologia i pamięć kształtują współczesną kulturę gier. Konwersatoria poświęcone są wprowadzeniu do pojęć i zjawisk związanych z retrogamingiem: nostalgii technologicznej, remediacji, emulacji, kultury kolekcjonerskiej i archeologii mediów. Omawiane są konteksty historyczne, kulturowe i estetyczne powrotu do dawnych technologii oraz ich rola w kulturze popularnej i sztuce współczesnej. Zajęcia obejmują również analizę gier, materiałów wizualnych i dźwiękowych, pracę z autentycznymi artefaktami (konsole, kartridże, monitory CRT), a także prezentacje i dyskusje studenckie. Celem jest rozwijanie umiejętności interpretowania zjawisk medialnych i refleksji nad dziedzictwem cyfrowym. Szacowany całkowity nakład pracy studenta wynosi około 80 godzin, w tym: 30 godzin zajęć, 25 godzin przygotowań do zajęć (w tym lektury), oraz 25 godzin pracy własnej nad analizą lub prezentacją/ tekstem zaliczeniowym. |
|
| Literatura: |
Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286. Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press. Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan. Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2). Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18). Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24. Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press. Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'." Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550. Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7. Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26. Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23. Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object." Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68. Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM. |
|
| Uwagi: |
III rok, kulturoznawstwo s1, spec. ogólna - zajęcia do wyboru z zakresu nowych mediów. |
|
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
