Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Retrogaming

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 2555-s1KUL3Z-PWNM-RG
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0314) Socjologia i kulturoznawstwo Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Retrogaming
Jednostka: Wydział Humanistyczny
Grupy: Przedmioty do wyboru z zakresu nowych mediów - 31 - Kulturoznawstwo s1
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

-

Całkowity nakład pracy studenta:

Przykładowe elementy zajęć:

- wykład konwersatoryjny

- ćwiczenia analityczne (case studies)

- pokaz i omówienie materiałów audiowizualnych

- mini-projekty badawcze (analiza gry, artefaktu lub zjawiska)

- referaty i prezentacje studenckie

- dyskusje panelowe i metoda stolików eksperckich

- praca własna (lektury, przygotowanie prezentacji i pracy zaliczeniowej)


Całkowity nakład pracy studenta:

- udział w zajęciach (30 godz.)

- przygotowanie do zajęć i lektura tekstów (25 godz.)

- opracowanie pracy/prezentacji zaliczeniowej 25 godz.

Łączny nakład pracy studenta: 80 godz. = 3 ECTS

Efekty uczenia się - wiedza:

K_W09 – Student ma świadomość kompleksowości oraz wielowymiarowości kultury i sztuki, zmienności języków, kodów i konwencji w procesie przemian historycznych.


W odniesieniu do przedmiotu Retrogaming student:

- zna kulturowe i historyczne konteksty zjawiska retrogamingu,

- rozumie relacje między technologią a pamięcią kulturową,

- posiada wiedzę o roli dawnych gier, sprzętu i estetyk retro w kulturze współczesnej,

- rozumie zjawisko nostalgii technologicznej oraz znaczenie rekonstrukcji i remediacji w badaniach nad mediami.

Efekty uczenia się - umiejętności:

K_U01 – potrafi wyszukiwać i gromadzić informacje, wykorzystując różne źródła (drukowane i elektroniczne), prowadzić kwerendy, analizować, oceniać i selekcjonować zdobyty materiał.


W odniesieniu do przedmiotu Retrogaming student potrafi samodzielnie pozyskiwać i analizować materiały dotyczące kultury gier retro, historii technologii i praktyk użytkowników dawnych mediów.



K_U04 – potrafi posługiwać się podstawowymi ujęciami teoretycznymi, paradygmatami badawczymi i pojęciami właściwymi dla kulturoznawstwa i nauk pokrewnych w sytuacjach zawodowych oraz profesjonalnych.


Student potrafi zastosować pojęcia z zakresu archeologii mediów, remediacji, nostalgii i pamięci kulturowej w analizie zjawisk związanych z retrogamingiem.



K_U06 – posiada umiejętność merytorycznego budowania dyskursu na temat zjawisk kulturowych i artystycznych, logicznie argumentuje i formułuje wnioski, wykorzystując opinie własne oraz poglądy innych autorów i badaczy kultury.


Student potrafi przygotować spójną analizę lub prezentację na temat zjawisk retro w kulturze gier, wykorzystując źródła naukowe i własną interpretację.



K_U13 – posiada umiejętności posługiwania się i wykorzystywania narzędzi i systemów elektronicznych do poszukiwania informacji, redagowania tekstów i komunikowania się, jak też do tworzenia graficznych i tekstowych komunikatów.


Student potrafi opracować prezentację multimedialną, analizę gry lub artefaktu medialnego z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych.

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

Efekty uczenia się – kompetencje społeczne


K_K01 – rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie.


W odniesieniu do przedmiotu Retrogaming student jest świadomy dynamicznego charakteru kultury mediów i konieczności stałego pogłębiania wiedzy o zmieniających się technologiach, estetykach i praktykach użytkowników.


K_K12 – zdaje sobie sprawę z wartości profesjonalnego i systematycznego przygotowywania się do działań naukowych i dydaktycznych.


Student potrafi samodzielnie i odpowiedzialnie planować własny rozwój intelektualny; rozumie znaczenie rzetelnej pracy badawczej, dokumentacyjnej i interpretacyjnej w analizie kultury cyfrowej i dziedzictwa technologicznego.

Metody dydaktyczne:

Przykładowe metody dydaktyczne zajęć:

- konwersatorium / wykład konwersatoryjny

- pokaz i omówienie materiałów audiowizualnych

- klasyczna metoda problemowa

- studium przypadku (analiza gier, artefaktów i zjawisk medialnych)

- referat lub prezentacja indywidualna / grupowa

- metoda stolików eksperckich

- metoda panelowa (dyskusje tematyczne)

- analiza tekstów naukowych i krytycznych

- praca z artefaktami (konsole, nośniki, urządzenia retro)

- metoda projektu (opracowanie pracy zaliczeniowej lub mini-projektu badawczego)

Metody dydaktyczne eksponujące:

- pokaz
- symulacyjna (gier symulacyjnych)
- wystawa

Metody dydaktyczne podające:

- opis
- wykład konwersatoryjny

Metody dydaktyczne poszukujące:

- ćwiczeniowa
- doświadczeń
- klasyczna metoda problemowa
- obserwacji
- projektu
- referatu
- stolików eksperckich

Skrócony opis:

Zajęcia poświęcone są kulturze gier retro i powrotom do dawnych technologii. Przyglądamy się starym konsolom, grom i estetyce lat 80. i 90., by zrozumieć, skąd bierze się popularność retrogamingu. Omawiamy, czym jest nostalgia technologiczna, jak działają emulatory i dlaczego gry sprzed dekad wciąż inspirują twórców i graczy. Kurs łączy elementy dyskusji, pokazów, analizy materiałów audiowizualnych i pracy z autentycznymi urządzeniami retro. To zajęcia o pamięci, technologii i kulturze grania.

Pełny opis:

Zajęcia Retrogaming koncentrują się na analizie kulturowych, estetycznych i technologicznych aspektów gier retro oraz praktyk powrotu do dawnych mediów cyfrowych. Kurs łączy refleksję teoretyczną z doświadczeniem praktycznym, umożliwiając studentom rozumienie, jak nostalgia, technologia i pamięć kształtują współczesną kulturę gier.

Konwersatoria poświęcone są wprowadzeniu do pojęć i zjawisk związanych z retrogamingiem: nostalgii technologicznej, remediacji, emulacji, kultury kolekcjonerskiej i archeologii mediów. Omawiane są konteksty historyczne, kulturowe i estetyczne powrotu do dawnych technologii oraz ich rola w kulturze popularnej i sztuce współczesnej.

Zajęcia obejmują również analizę gier, materiałów wizualnych i dźwiękowych, pracę z autentycznymi artefaktami (konsole, kartridże, monitory CRT), a także prezentacje i dyskusje studenckie. Celem jest rozwijanie umiejętności interpretowania zjawisk medialnych i refleksji nad dziedzictwem cyfrowym.

Szacowany całkowity nakład pracy studenta wynosi około 80 godzin, w tym: 30 godzin zajęć, 25 godzin przygotowań do zajęć (w tym lektury), oraz 25 godzin pracy własnej nad analizą lub prezentacją/ tekstem zaliczeniowym.

Literatura:

Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286.

Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press.

Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan.

Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2).

Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18).

Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24.

Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press.

Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'."

Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550.

Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7.

Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26.

Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23.

Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object."

Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68.

Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM.

Metody i kryteria oceniania:

Weryfikacja efektów uczenia się odbywa się poprzez ocenę aktywności studenta w trakcie zajęć, przygotowanie prezentacji lub tekstu zaliczeniowego oraz udział w dyskusjach. Podstawą zaliczenia jest praca końcowa (analiza wybranego zjawiska, gry lub artefaktu z zakresu retrogamingu) lub prezentacja indywidualna / grupowa. Aktywność podczas zajęć oraz zaangażowanie w dyskusje mogą podwyższyć ocenę końcową.

Dopuszczalne są trzy nieusprawiedliwione nieobecności; każda kolejna wymaga odrobienia poprzez krótką rozmowę konsultacyjną.

Ocena końcowa wynika z:

- przygotowania do zajęć i aktywności;

- prezentacji lub pracy zaliczeniowej.

Praktyki zawodowe:

-

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2025/26" (w trakcie)

Okres: 2025-10-01 - 2026-02-22
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Artur Duda, Jakub Kłeczek
Prowadzący grup: Jakub Kłeczek
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Zajęcia poświęcone są kulturze gier retro i powrotom do dawnych technologii. Przyglądamy się starym konsolom, grom i estetyce lat 80. i 90., by zrozumieć, skąd bierze się popularność retrogamingu. Omawiamy, czym jest nostalgia technologiczna, jak działają emulatory i dlaczego gry sprzed dekad wciąż inspirują twórców i graczy. Kurs łączy elementy dyskusji, pokazów, analizy materiałów audiowizualnych i pracy z autentycznymi urządzeniami retro. To zajęcia o pamięci, technologii i kulturze grania.

Pełny opis:

Zajęcia Retrogaming koncentrują się na analizie kulturowych, estetycznych i technologicznych aspektów gier retro oraz praktyk powrotu do dawnych mediów cyfrowych. Kurs łączy refleksję teoretyczną z doświadczeniem praktycznym, umożliwiając studentom rozumienie, jak nostalgia, technologia i pamięć kształtują współczesną kulturę gier.

Konwersatoria poświęcone są wprowadzeniu do pojęć i zjawisk związanych z retrogamingiem: nostalgii technologicznej, remediacji, emulacji, kultury kolekcjonerskiej i archeologii mediów. Omawiane są konteksty historyczne, kulturowe i estetyczne powrotu do dawnych technologii oraz ich rola w kulturze popularnej i sztuce współczesnej.

Zajęcia obejmują również analizę gier, materiałów wizualnych i dźwiękowych, pracę z autentycznymi artefaktami (konsole, kartridże, monitory CRT), a także prezentacje i dyskusje studenckie. Celem jest rozwijanie umiejętności interpretowania zjawisk medialnych i refleksji nad dziedzictwem cyfrowym.

Szacowany całkowity nakład pracy studenta wynosi około 80 godzin, w tym: 30 godzin zajęć, 25 godzin przygotowań do zajęć (w tym lektury), oraz 25 godzin pracy własnej nad analizą lub prezentacją/ tekstem zaliczeniowym.

Literatura:

Allington, Daniel (2016). "Linguistic Capital and Development Capital in a Network of Cultural Producers: Mutually Valuing Peer Groups in the 'Interactive Fiction' Retrogaming Scene." Cultural Sociology, 10(2), 267-286.

Amos, E. (2021). "The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox." Starch Press.

Forster, W. (2005). "The Encyclopedia of Game Machines." Gameplan.

Gazzard, Alison (2013). "The Platform and the Player: Exploring the (Hi) Stories of Elite." Game Studies, 13(2).

Goetz, Christopher James (2018). "The Fantasy That Never Takes Place: Nostalgic Travel in Videogames." Loading..., 11(18).

Heineman, David S. (2014). "Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia." Journal of Games Criticism, 1(1), 1-24.

Herman, L. (2016). "Phoenix IV: The History of the Videogame Industry." Rolenta Press.

Hörtnagl, Jakob (2016). "Why? Because It's Classic! Negotiated Knowledge and Group Identity in the Retrogaming-Community 'Project 1999'."

Iloan, Robin JS (2015). "Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home." Games and Culture, 10(6), 525-550.

Mora-Cantallops, M., Muñoz, E., Santamaría, R., and Sánchez-Alonso, S. (2021). "Identifying Communities and Fan Practices in Online Retrogaming Forums." Entertainment Computing, (38), 1-7.

Ravi, Puvana Losanie, and Nur Intan Raihana Ruhaiyem (2016). "Intelligent Gameplay for Improved Retro Games." Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering (JTEC), 8(6), 23-26.

Thibault, Mattia (2016). "Post-Digital Games: The Influence of Nostalgia in Indie Games' Graphic Regimes." GAMEVIRONMENTS, 4, 1-23.

Williams, Kathleen (2014). "The Recut Trailer as Networked Object."

Wulf, Tim, Bowman, Nicholas D., Rieger, Diana, Velez, John A., and Breuer, Johannes (2018). "Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming." Media and Communication, Vol. 6, No. 2, 60-68.

Zünd, F., Bérard, P., Chapiro, A., Schmid, S., Ryffel, M., Gross, M., ... & Sumner, R. W. (2015). "Unfolding the 8-Bit Era." In Proceedings of the 12th European Conference on Visual Media Production, 9. ACM.

Uwagi:

III rok, kulturoznawstwo s1, spec. ogólna - zajęcia do wyboru z zakresu nowych mediów.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.2.0.0-5 (2025-09-22)