Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowaniaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Tworzenie scenariusza i prowadzenie fabuły w grach

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 0800-SCEFAGR Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0218) Interdyscyplinarne programy i kwalifikacje związane ze sztuką
Nazwa przedmiotu: Tworzenie scenariusza i prowadzenie fabuły w grach
Jednostka: Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej
Grupy: Informatyka Stosowana s2. Przedmioty do wyboru specjalistyczne (wszystkie)
Punkty ECTS i inne: 2.00 LUB 1.00 (zmienne w czasie)
zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

brak

Całkowity nakład pracy studenta:

Godziny realizowane z udziałem nauczycieli: udział w laboratorium - 15 godzin


Czas samodzielnej pracy poświęcony studenta: przygotowanie projektu zaliczeniowego - 10 godzin


Łącznie: 25 godzin (1 ECTS)

Efekty uczenia się - wiedza:

W1: Zna kluczowe pojęcia i narzędzia z zakresu scenopisarstwa i projektowania gier (K_W05)

W2: Zna specyfikę medium gier wideo i problemy związane z tworzeniem scenariuszy do tego medium (K_W05)

W3: Posiada wiedzę pozwalającą w ponadpodstawowy sposób pracować samodzielnie, jak i w grupie nad scenariuszem gry wideo (K_W05)




Efekty uczenia się - umiejętności:

U1: Umie pracować samodzielnie lub w grupie nad koncepcją gry, fabuły, postaci czy świata (K_U04, K_U07)

U2: Umie wykorzystać odpowiednie narzędzia do stworzenia struktury fabularnej gry (K_U01, K_U02, K_U03, K_U04, K_U08)

U3: Umie zapisać fabułę w postaci scenariusza (K_U04, K_U08)


Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

K1: Student potrafi przygotować oryginalny scenariusz, pokazujący jego kreatywność i odpowiedzialność za graczy (K_K01, K_K03, K_K06)

K2: Student dostrzega zależności pomiędzy tworzeniem scenariusza a innymi segmentami projektowania gier wideo (K_K01, K_K03)

K3: Student potrafi wyjaśnić i uzasadnić swoje decyzje dotyczące rozwiązań fabularnych zastosowanych w scenariuszu (K_K01, K_K04, K_K05)

Metody dydaktyczne:

wykład, pogadanka, omawianie projektów

Metody dydaktyczne podające:

- wykład konwersatoryjny
- wykład problemowy

Metody dydaktyczne poszukujące:

- projektu
- studium przypadku

Metody dydaktyczne w kształceniu online:

- metody oparte na współpracy
- metody służące prezentacji treści
- metody wymiany i dyskusji

Skrócony opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych. Poszczególne bloki tematyczne odnosić się będą do różnych gatunków gier, relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz cechach charakterystycznych tego, w jaki sposób narracja może być realizowana w grach (narrative design, environmental storytelling, emergent narrative i inne).

Kurs powiązany będzie z kursem Moodle; w trybie zdalnym zajęcia będą łączyć elementy nauczania synchronicznego (telekonferencje) oraz asynchronicznego (materiały na kursie Moodle).

Pełny opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych. Poszczególne bloki tematyczne odnosić się będą do różnych gatunków gier, relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz cechach charakterystycznych tego, w jaki sposób narracja może być realizowana w grach (narrative design, environmental storytelling, emergent narrative i inne).

Zakres tematów obejmuje:

→definicja gry cyfrowej, jej cechy jako medium oraz elementy formalne

→ sposoby, w jakie gry cyfrowe mogą przedstawiać historię

→balans luduczno-narracyjny

→linearność, nielinearność oraz proceduralność

→aktualizacja gry cyfrowej (urzeczywistnianie i zapamiętywanie przez graczy powstającej historii)

→czynnik ludzki (rozbieżność między zamysłem twórcy/twórców a rozgrywką graczy)

Literatura:

1. Consalvo Mia, 2009, There is no magic circle, w: “Games & Culture” 4 (4)

2. De Nucci, Ennio i Kramarzewski, Adam, 2018. Practical Game Design. Packt Publishing.

3. Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. Routledge

4. Mukherjee Souvik (2015), Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books

5. Marak, Katarzyna i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.

6. Isbister, Katherine. 2017. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: MIT Press

7. Wolf, Mark i Bernard Perron

Metody i kryteria oceniania:

Ocena za uczestnictwo w kursie i wykonywanie zadań (40%) (W2, U1, K2, K3).

Wykonanie projektu w postaci skomponowania scenariusza do krótkiej gry cyfrowej (60%) (W1, W3, U2, U3, K01)

Nieprzesyłanie zadań w terminie skutkuje obniżeniem oceny.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2018/19" (zakończony)

Okres: 2018-10-01 - 2019-02-24
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Laboratorium, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jacek Matulewski
Prowadzący grup: Paweł Gąska, Jacek Matulewski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2019/20" (zakończony)

Okres: 2019-10-01 - 2020-02-28
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Laboratorium, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jacek Matulewski
Prowadzący grup: Paweł Gąska
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2020/21" (zakończony)

Okres: 2020-10-01 - 2021-02-21
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Laboratorium, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Katarzyna Marak, Jacek Matulewski
Prowadzący grup: Katarzyna Marak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Kurs poświęcony jest roli i funkcjonowaniu narracji, historii i fabuły w grach cyfrowych. Poszczególne bloki tematyczne odnosić się będą do różnych gatunków gier, relacji i proporcji między historią opowiadaną w grze a elementami czysto ludycznymi, oraz cechach charakterystycznych tego, w jaki sposób narracja może być realizowana w grach.

W roku akademickim 2020/2021 zajęcia będą przeprowadzane zdalnie, przy użyciu platformy Moodle i systemu BigBlueButton, w zależności od decyzji władz uniwersyteckich.

Pełny opis:

Jak wyżej.

Literatura:

Jak wyżej.

Uwagi:

Po kliknięciu "Laboratorium, 15 godzin → więcej informacji" wyświetlą się dodatkowe szczegóły o zajęciach w cyklu 2020/2021.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.