Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Silniki gier

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 0800-SIGIER
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0618) Interdyscyplinarne programy i kwalifikacje związane z technologiami informacyjno-komunikacyjnymi Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Silniki gier
Jednostka: Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej
Grupy: Informatyka Stosowana s2. Przedmioty do wyboru specjalistyczne (wszystkie)
Punkty ECTS i inne: 4.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Znajomość zagadnień z programowania proceduralnego, obiektowego i

języków programowania

Całkowity nakład pracy studenta:

Zajęcia 45h

Nauka w domu: 45h

Razem: 90 h (3 ECTS)

Efekty uczenia się - wiedza:

W1: Ma wiedzę dotyczącą tworzenia gier – K_W05, K_W06, K_W10,

K_W11

W2: Ma wiedzę dotyczącą testowania gier – K_W05, K_W06, K_W10,

K_W11

W3: Ma wiedzę dotyczącą metodologii wytwarzania gier – K_W05,

K_W06, K_W10, K_W11

W4: Ma wiedzę dotyczącą wzorców projektowych i dobrych praktyk

stosowanych w tworzeniu gier – K_W05, K_W06

Efekty uczenia się - umiejętności:

U1: Wykorzystuje Unreal Engine do tworzenia gier – K_U05, K_U10,

K_U12, K_U13

U2: Analizuje i poprawia kod źródłowy gier – K_U06, K_U08, K_U22,

K_U21

U3: Stosuje właściwe metody wytwarzania oprogramowania w

odniesieniu do gier – K_U24, K_U23

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

K1: Ma świadomość specyficznych potrzeb graczy – K_K01, K_K02,

K_K05

K2: Potrafi odnaleźć się w zespole specjalistów i proponować własne

rozwiązania –K_K01, K_K02, K_K05

K3: Nie ma trudności ze zrozumieniem potrzeb i problemów osób w

zespole –K_K01, K_K02, K_K05

Metody dydaktyczne:

Metoda dydaktyczna poszukująca – ćwiczeniowa, obserwacji, 2

laboratoryjna

Skrócony opis:

Celem zajęć jest:

• przedstawienie studentom technik tworzenie gier z

użyciem silnik Unreal Engine,

• omówienie zagadnień związanych z rozwijaniem gier.

Pełny opis:

1. Unreal Engine - omówienie programu, interfejsu, terminologii,

możliwości i perspektyw

2. Blueprints - omówienie programowania w oparciu o węzły

(nody), nauka i ćwiczenia.

3. Materiały i shadery - podstawy shaderów, czym są i jak tworzyć

własne shadery? oraz materiały w Unrealu

4. Oświetlenie i środowisko - tworzenie poziomów (level design) z

użyciem obiektów i świateł

5. Intermediate Blueprints - dobre nawyki, tworzenie skutecznej

architektury, zarządzanie referencjami, optymalizacja

6. Przygotowanie zawartości (content) na potrzeby gier - tworzenie

siatek (mesh), tekstur, fotogrametria, dźwięk

Literatura:

iteratura podstawowa:

1. https://www.unrealengine.com/en-US/educators/resources- które

obejmuje wszystkie potrzebne materiały (pliki przykładowe,

quizzy, testy, ćwiczenia)

2. https://www.unrealengine.com/en-US/lesson-plans - który

obejmuje konkretne plany zajęciowe na różnych przykładach,

także zawierające dodatkowe materiały

3. Omówienie dokumentacji przez Mathew Wadstein:

https://www.youtube.com/c/MathewWadsteinTutorials

4. Oficjalna dokumentacja Unreala:

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/

5. Oficjalne forum Unreala:

https://forums.unrealengine.com/

6. Źródła od Oculusa dla developerów:

https://developer.oculus.com/

7. Oficjalne materiały do samouczenia:

https://dev.epicgames.com/community/learning/

8. Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler

Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours, Sams Teach

Yourself, Sams Div Of Pearson; Edycja 1. (28 lipca 2016)

9. Gregory Jason Game Engine Architecture, Third Edition,

3

Taylor & Francis Ltd.; 3rd edition. Revised (17 sierpnia 2018)

Metody i kryteria oceniania:

Kolokwium: W1 – W5, U1 – U3

Weryfikacja w trakcie zajęć: K1 – K3

Kryteria oceniania:

ndst – poniżej 50%

dst – 51%-60%

dst plus- 61%-70%

db- 71%-80%

db plus- 81%-90%

bdb- 91%-100%

Praktyki zawodowe:

nie dotyczy

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/23" (zakończony)

Okres: 2023-02-20 - 2023-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 45 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jacek Matulewski
Prowadzący grup: Jacek Matulewski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/24" (w trakcie)

Okres: 2024-02-20 - 2024-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 45 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Jacek Matulewski
Prowadzący grup: Błażej Furman
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)