Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu - Centralny punkt logowania
Strona główna

Wprowadzenie do programowania wirtualnej rzeczywistości

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-I1WdPWRz
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Wprowadzenie do programowania wirtualnej rzeczywistości
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy: Inf., I st., stacjonarne, 3 rok, przedmioty do wyboru
Inf., II st, stacjonarne, przedmioty do wyboru
Punkty ECTS i inne: 6.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Podstawowy kurs algebry liniowej oraz wstępu do informatyki

Rodzaj przedmiotu:

przedmiot fakultatywny

Całkowity nakład pracy studenta:

1. Godziny realizowane z udziałem nauczycieli:

a. wykład – 30 godzin,

b. laboratorium – 30 godzin,

c. bieżące przygotowanie do zajęć, w tym pisanie programów zleconych przez prowadzących oraz konsultacje z prowadzącymi zajęcia – 40 godzin.

2. Czas poświęcony na pracę indywidualną studenta/słuchacza/uczestnika kursu potrzebny do pomyślnego zaliczenia przedmiotu:

a. Studiowanie literatury – 30 godzin.

3. Czas wymagany do przygotowania się do uczestnictwa w procesie oceniania (np. w egzaminach): 20 godzin.

RAZEM: 150 godz. (6 punktów. ECTS)


Efekty uczenia się - wiedza:

W01: Zna definicję przekształcania ciał sztywnych, odchylenia,, pochylenia, przechylenia, reprezentacji kąta osi oraz kwaternionów.

W02: Rozumie na czym polega percepcja głębi i ruchu.

W03: Wie na czym polega renderowanie graficzne oraz dźwięku.

W04:Wie jak modelować ruch oraz zna systemy śledzenia ruchu.

W05: Zna mechanizmy interakcji między światem rzeczywistym i wirtualnym

Efekty uczenia się - umiejętności:

U01:Potrafi zainstalować i skonfigurować środowisko do tworzenia aplikacji dla wirtualnej rzeczywistości.

U02: Potrafi tworzyć oprogramowanie z wykorzystaniem silnika gier.

U03:Potrafi instalować i uruchamiać aplikacje na okularach dla wirtualnej rzeczywistości.

U04:Potrafi stworzyć własne oprogramowanie na okulary do wirtualnej rzeczywistości.

Efekty uczenia się - kompetencje społeczne:

K01:Potrafi pokonywać trudności przy łączeniu różnych narzędzi wymaganych dla projektów wirtualnej rzeczywistości.

K02: Potrafi krytycznie ocenić własną aplikację i nanieść poprawki.

Metody dydaktyczne:

- wykład informacyjny (konwencjonalny)

- tekst programowany

- laboratoryjna

Metody dydaktyczne podające:

- tekst programowany
- wykład informacyjny (konwencjonalny)

Metody dydaktyczne poszukujące:

- laboratoryjna

Skrócony opis:

Wirtualna rzeczywistość (VR) to technologia, która ma szansę zmienić nasze życie jak żadna inna. Dzięki VR poprzez sztuczną stymulację naszych zmysłów, ciało zostaje oszukane do zaakceptowania innej wersji rzeczywistości. Jednocześnie VR nosi piętno niedotrzymanych obietnic lat 90-tych, kiedy było ograniczone do drogiego sprzętu laboratoryjnego. Aktualnie jesteśmy świadkami jej odrodzenia. Dzięki najnowszej technologii pochodzącej głównie z branży smartfonów, VR stał się ogólnodostępny z jednoczesną potrzebą tworzenia oprogramowania.

Celem zajęć jest poznanie podstaw VR w sposób łączący psychologię percepcji z inżynierią. Wykład koncentruje się na zasadach, które wyjaśniają jak działają systemy VR i nie zależą w dużym stopniu od konkretnej technologii. Program zajęć laboratoryjnych obejmuje stworzenie własnego oprogramowania na urządzenie VR, które pozwoli od strony praktycznej lepiej zrozumieć omawiane problemy podczas wykładu.

Pełny opis:

1. Pojęcie wirtualnej rzeczywistości

2. Historia

3. Geometria wirtualnych światów

4. Światło i optyka

5. Fizjologia ludzkiego wzroku

6. Percepcja wizualna

7. Renderowanie wizualne

8. Ruch w świecie rzeczywistym i wirtualnym

9. Śledzenie

10. Interakcja

11. Dźwięk

Literatura:

1. Steven M. LaValle Virtual Reality Cambridge University Press, 2023.

2. Matjaž Mihelj, Domen Novak, Samo Beguš Virtual Reality Technology and Applications Springer 2013.

3. Tony Parisi Learning Virtual Reality O'Reilly Media, Inc. 2015.

4. Joanna Lee Unreal Engine Nauka pisania gier dla kreatywnych. Helion 2016.

5. Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier Helion 2016.

Metody i kryteria oceniania:

Egzamin pisemny - uzyskanie oceny pozytywnej z egzaminu zgodnie z kryterium określonym przez prowadzącego zajęcia

Projekty w postaci programu - kryterium zaliczenia ustala prowadzący na początkowych zajęciach

Praktyki zawodowe:

Nie dotyczy

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/24" (w trakcie)

Okres: 2024-02-20 - 2024-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 30 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Wykład, 30 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Dariusz Borkowski
Prowadzący grup: Dariusz Borkowski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Wykład - Egzamin

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2024/25" (jeszcze nie rozpoczęty)

Okres: 2025-02-24 - 2025-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 30 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Wykład, 30 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: (brak danych)
Prowadzący grup: Dariusz Borkowski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Wykład - Egzamin
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu.
ul. Jurija Gagarina 11, 87-100 Toruń tel: +48 56 611-40-10 https://usosweb.umk.pl/ kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.0.3.0-2 (2024-04-26)